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	<title>Seven Force &#187; # Treasure</title>
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	<description>Are you the Boss or just a +1?</description>
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		<title>Un Nuevo Action 3D Shooter</title>
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		<pubDate>Tue, 03 Aug 2010 10:38:19 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Green</dc:creator>
				<category><![CDATA[# Juegos]]></category>
		<category><![CDATA[# Treasure]]></category>

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		<description><![CDATA[Treasure está viva. De acuerdo con su página de &#8220;recruit&#8221;, está buscando gente para desarrollar un Action 3D Shooter, sin más detalles, ni consola concreta. ¿Gunstar Heroes 2? ¿Nintendo 3DS? ¿Qué pasa con el Project RS31? En próximos episodios.

Visto en vandal > gamefront.
Supuesto matamarcianos para 360 cuyo desarrollo quedó congelado.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Treasure está viva. De acuerdo con su <a href="http://www.treasure-inc.co.jp/recruit/recruit100802t1147.html">página</a> de &#8220;recruit&#8221;, está buscando gente para desarrollar un <strong>Action 3D Shooter</strong>, sin más detalles, ni consola concreta. ¿Gunstar Heroes 2? ¿Nintendo 3DS? ¿Qué pasa con el Project RS3<sup>1</sup>? En próximos episodios.</p>
<p><img src="http://www.sevenforce.net/wp-content/uploads/2010/08/0308.jpg" alt="" title="" width="535" height="503" class="aligncenter size-full wp-image-1537" /></p>
<p>Visto en <a href="http://www.vandal.net/foro/cgi-bin/foro.cgi">vandal</a> > gamefront.</p>
<ol class="footnotes"><li id="footnote_0_1536" class="footnote">Supuesto matamarcianos para 360 cuyo desarrollo quedó congelado.</li></ol>]]></content:encoded>
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		<title>Hitoshi Sakimoto en la GDC 2009</title>
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		<pubDate>Wed, 25 Mar 2009 10:14:56 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Green</dc:creator>
				<category><![CDATA[# Treasure]]></category>
		<category><![CDATA[Hitoshi Sakimoto]]></category>
		<category><![CDATA[Radiant Silvergun]]></category>

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		<description><![CDATA[Hitoshi Sakimoto (Radiant Silvergun, Soukyugurentai, Gradius V, Vagrant Story, FFXII, Odin Sphere&#8230;), uno de los más prestigiosos compositores de la industria, colaborador de Treasure, y probablemente el mayor especialista en música orquestal, figura como uno de los ponentes en la Game Developers Conference 2009 que está teniendo lugar en estos momentos y hasta el próximo [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.sevenforce.net/wp-content/uploads/2009/03/hitoshi_sakimoto-150x140.jpg" alt="" title="" width="150" height="140" class="alignright size-thumbnail wp-image-822" /><a href="http://www.sakimoto.jp/inamerica">Hitoshi Sakimoto</a> (<em>Radiant Silvergun, Soukyugurentai, Gradius V, Vagrant Story, FFXII, Odin Sphere&#8230;</em>), uno de los más prestigiosos compositores de la industria, colaborador de Treasure, y probablemente el mayor especialista en música orquestal, figura como uno de los ponentes en la <strong>Game Developers Conference 2009</strong> que está teniendo lugar en estos momentos y hasta el próximo <em>27 de Marzo</em> en San Francisco.</p>
<p>Según la <a href="http://www.gdconf.com">web del evento</a>, comparecerá mañana jueves de 9 a 10 AM (hora local) con una charla titulada <em><strong>Experiences and Rare Insights into the Video Game Music Industry</strong></em>: </p>
<blockquote><p>&#8220;Sakimoto compartirá sus experiencias y opiniones, ofreciendolas como consejo para futuros compositores. Además, presentará una visión técnica de la evolución de la música en los videojuegos usando ejemplos de anteriores trabajos suyos desde 1988 hasta hoy&#8221;.</p></blockquote>
<p>Es posible que el audio de la ponencia acabe estando disponible on line, bien en la página oficial de la GDC y/o del propio Sakimoto. A lo largo de su carrera se estima que ha participado en más de 160 juegos y ojear <a href="https://secure.wikimedia.org/wikipedia/en/wiki/Hitoshi_Sakimoto#Discography">la lista de algunos de los más destacados</a> podría tumbar de espaldas a más de uno.</p>
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		<title>Hiroshi Iuchi ha dejado Treasure</title>
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		<pubDate>Fri, 05 Dec 2008 17:24:45 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Green</dc:creator>
				<category><![CDATA[# Treasure]]></category>
		<category><![CDATA[Hiroshi Iuchi]]></category>

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		<description><![CDATA[Así lo ha confirmado él mismo en la primera entrada de su nuevo weblog personal, que enlaza sazanami.net. Parece ser que desde 2006 ha dejado de formar parte del mítico núcleo de empleados fundadores de Treasure, trabajando desde entonces sólo por libre en la adaptación HD de Ikaruga (360) y en Bleach: Versus Crusade (Wii). [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.sevenforce.net/wp-content/uploads/2008/12/hiroshi-iuchi.thumbnail.jpg" alt="" width="131" height="175" class="attachment wp-att-387 alignright" />Así lo ha confirmado él mismo en la primera entrada de su nuevo <a href="http://vgmaterials.com">weblog</a> personal, que enlaza sazanami.net. Parece ser que desde <strong>2006</strong> ha dejado de formar parte del mítico núcleo de empleados fundadores de Treasure, trabajando desde entonces sólo por libre en la adaptación HD de <strong>Ikaruga</strong> (360) y en <a href="http://www.sevenforce.net/bleach-versus-crusade/">Bleach: Versus Crusade</a> (Wii). </p>
<p>A la espera de que alguien ofrezca una traducción más fiable que la de google, puede intuirse que menciona el cansancio después de tantos años y problemas personales (incluso de&#8230; ¿salud?) para afrontar el trabajo como antes. Se disculpa por los retrasos que esto haya podido ocasionar, y agradece el apoyo de Maegawa, su mujer (la de Hiroshi), y se despide con &#8220;merankori&#8221;.</p>
<p>Iuchi pasa así a formar parte de la cartera de empleados &#8220;freelance&#8221; de Treasure, al igual que ocurre, por ejemplo, con Yasushi Suzuki (<em>Sin &#038; Punishment 1 y 2, Ikaruga</em>), dejando de asumir el peso de nuevos proyectos, trabajando por libre para Treasure u otras compañías y, como principal daño colateral más cercano, probablemente no interviniendo en el futuro <a href="http://www.sevenforce.net/sin-punishment-2/">S&#038;P2</a>, ni dirigiendo el sucesor espiritual de Ikaruga, si es que este llega a publicarse algún día. Esto quizá explique también, en parte, el <a href="http://www.sevenforce.net/visita-pre-tgs-a-treasure/">cese temporal</a> de su desarrollo para 360, y el retraso de Ikaruga HD en su momento.</p>
<p><strong>Hiroshi Iuchi</strong> empezó a trabajar como diseñador gráfico en 1989 para <em>Konami Japón</em>, abandonando la compañía para ser uno de los empleados fundadores de <em>Treasure Corporation</em> en 1992, donde ha desempeñado labores de diseñador, director, y/o compositor en al menos 9 títulos, incluyendo algunos de los más importantes de la historia del &#8220;cofre poligonal&#8221;: <em>Gunstar Heroes, Alien Soldier, Radiant Silvergun, Sin &#038; Punishment, Ikaruga, o Gradius V</em>. Formando parte, casi siempre, del equipo interno encargado de hacer &#8220;shooters&#8221;, su marcha de Treasure es solo comparable a la de Maegawa, NAMI, Kikuchi, Norio Hanzawa, o Yaiman.</p>
<p>Solo queda decir: <em>Warning! And be attitude for gains, my friend. Be attitude for gains&#8230;</em></p>
<p><center><img src="http://www.sevenforce.net/wp-content/uploads/2008/12/iuchi_twilight.jpg" alt="" width="435" height="183" class="attachment wp-att-386 " /></p>
<div style="font-size: x-small">Una última ilustración que inspira despedida. Y también <em>Project-RS3</em>, por cierto.</div>
<p></center></p>
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		<title>Project STG</title>
		<link>http://www.sevenforce.net/project-stg/</link>
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		<pubDate>Wed, 12 Nov 2008 01:09:28 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Green</dc:creator>
				<category><![CDATA[Old]]></category>
		<category><![CDATA[# Treasure]]></category>
		<category><![CDATA[SEGA]]></category>
		<category><![CDATA[Thunder Force VI]]></category>

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		<description><![CDATA[Cuando se desveló la existencia de Thunder Force VI, Tetsu Okano, el director del proyecto y empleado de SEGA, que había colaborado estrechamente con Treasure en algunos de los desarrollos para GBA (GSH, Astro Boy), dejó caer que, en realidad, TFVI formaba parte de algo más grande, un proyecto que ya había llamado la atención [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.sevenforce.net/wp-content/uploads/2008/11/bot.jpg" alt="" width="132" height="35" class="attachment wp-att-365 alignright" />Cuando se desveló la existencia de Thunder Force VI, <a href="http://zolge.sega.jp/">Tetsu Okano</a>, el director del proyecto y empleado de SEGA, que había colaborado estrechamente con Treasure en algunos de los desarrollos para GBA (GSH, Astro Boy), dejó caer que, en realidad, TFVI formaba parte de algo más grande, un proyecto que ya había llamado la atención como logo en la web del matamarcianos: <strong>Project STG</strong>, y que consistía en &#8220;revivir&#8221; clásicas franquicias del género, todo supeditado al éxito del primer lanzamiento -en Japón, se entiende-.</p>
<p>Dada la inexistencia de más detalles, esta entrada iba a estar dedicada a especular sobre dicha iniciativa, comentar rumores, y el posible papel de Treasure (de quienes incluso se &#8220;sospechó&#8221; como desarrolladores de TFVI cuando ni siquiera se conocía quienes estaban al cargo) en todo ello. Pero hace solo unos días apareció en <a href="http://www.edge-online.com/magazine/saving-shooters">EDGE</a> una entrevista con Okano acerca del todo el tema, donde habla sobre el proyecto, medio-desvela qué títulos les gustaría &#8220;actualizar&#8221;, e incluso justifica la no inclusión de Treasure. También comenta su visión del panorama videojueguil, la industria actual, y el género arcade entre otras cosas, pero aquí solo voy a incluir las partes que más me interesan: STG, TFVI, Treasure. Es interesante echarle un vistazo a la entrevista entera.</p>
<p><span id="more-364"></span></p>
<p>— <strong>Sobre Thunder Force VI y la posibilidad de encargarle a Treasure el proyecto</strong>:</p>
<blockquote><p><a href="http://www.sevenforce.net/wp-content/uploads/2008/11/okano.jpg" rel="lightbox[pics364]" title=""><img src="http://www.sevenforce.net/wp-content/uploads/2008/11/okano.thumbnail.jpg" alt="" width="175" height="131" class="attachment wp-att-366 alignright" /></a>Este es el juego que realmente quería hacer. En el final de <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Segagaga">Segaga</a> hay una secuencia-tributo a esta saga. (&#8230;) Por supuesto, ¡tenía que ser un juego tan legendario como Thunder Force! Planeo incluir algunas características clásicas de los shooters de antaño, como el Sound Select Mode. ¡También habrá ralentizaciones!<sup>1</sup></p>
<p>(&#8230;) Treasure es increible cuando se trata de arcade, y en especial con shooters: pero me pareció que Thunder Force VI se convertiría en un &#8220;juego de Treasure&#8221; y no en un &#8220;Thunder Force&#8221;. Si os fijais en Gradius V de PS2: es un juego de Treasure<sup>2</sup>. Así que prefería a un equipo que dejase intacta el alma de Thunder Force, quería una experiencia-shooter muy básica, como la que habrías tenido en la época dorada del arcade. Treasure tiene un estilo artístico e innovador único que no estaba en esa línea. (&#8230;) Quería un enfoque distinto al de R-Type Final de IREM, donde decidieron cambiarlo todo. Prefería volver a las raíces. Hacer un Thunder Force para los que lo disfrutaron en la Mega Drive. Creo que las 3D alteraron —si no eliminaron totalmente— la diversión del shooter arcade, al incluir esos ángulos de cámara dinámicos. Y más y más shooters básados únicamente en el diseño de personajes. (&#8230;) Hoy los juegos son demasiado complicados, necesitan demasiada atención. Al hacer TFVI, quería esa sensación de vuelta: ¡despreocupación, solo disparar, deshacerte de oleadas de enemigos y jefes y conseguir la victoria!<sup>3</sup> Nada de diseños raros ni sistemas sofisticados. Solo pura diversión shooter.</p>
<p>(&#8230;) Cuando tienes una saga como Thunder Force, abandonada desde hace más de 10 años, alcanza el estatus de leyenda. La gente la recuerda, comenta los mejores momentos, secuencias, bosses&#8230; TFVI ofrece todo eso, pero es difícil conseguir la aprobación de los fans que siempre esperan todas esas cosas hechas de diferentes formas. Esto es una PS2, no una 360. No va a lucir mejor que el Omega 5. Pero estamos hablando de la 360 en Japón. La consola no está vendiendo mucho aquí y no es la plataforma en la que la gente piensa en desarrollar sus shooter arcade<sup>4</sup></p>
<p>(&#8230;) Me gustaría ver qué tal nos funciona la distribución arcade. En ese caso tenemos que encontrar un balance con el precio. (&#8230;) Después del lanzamiento del juego en PS2, la siguiente plataforma que podríamos probar es, ciertamente, la distribución digital. Por supuesto, TFVI debería hacerlo bien en Japón, me gustaría mucho usar la Xbox 360 para llegar al mercado occidental.</p></blockquote>
<p>— <strong>Sobre el Proyecto SGT</strong>:</p>
<blockquote><p>(&#8230;) No hay un <em>Thunder Force Project</em>. El verdadero es <em>Project STG</em>. Es nuestro intento de revivir un género, siendo TFVI el primer paso. Desarrollar un solo shooter no daría beneficios: esto es solo un primer paso que será la base para más adelante, usando títulos que emocionarán a los fans. Sega no valorará este proyecto sólo como TFVI, sino dentro del contexto de lo que estamos intentando conseguir. </p>
<p>(&#8230;) Hay 2 licencias inactivas de Sega en las que me encantaría trabajar. <a href="http://www.gamekyo.com/Webmasters/Images/73871520081002_110311_0_big.jpg">Space Harrier 4D</a> y <strong>Fantasy Zone 3</strong>. Si nuestro primer paso es un éxito, me gustaría trabajar con grandes estudios y recursos en estos títulos. (&#8230;) Especialmente en Space Harrier. Es un juego único en la historia de Sega que nos transportaba a mundos y experiencias increibles. Pero el éxito de TFVI es la clave para cualquier futuro proyecto.
</p></blockquote>
<p>— También le han preguntado por su <strong>Top-5 de shoot &#8216;em ups</strong>: <em>Salamander, Tatsujin, Space Harrier, Darius, Chorensha</em>; y habla un poco de ellos.</p>
<p>Está claro que nadie es, ni será, &#8220;El Salvador&#8221; del shooter o el videojuego clásico, pero se agradece que aún queden especímenes como este Okano en la industria —y más aún dentro de la malograda SEGA—, proponiendo cosas, moviéndose&#8230; a pesar de no compartir algunas de sus opiniones, que parezca un poco despistado en otras, y que no vaya a contar jamás con Treasure porque entonces sus juegos parecerían así como demasiado-hechos-por-Treasure (Gloria a Gradius V).</p>
<p>La verdadera &#8220;salvación&#8221; yo creo que hace mucho que se alcanzó, y es que el género haya dejado huella —y por tanto siga vivo— en muchísima gente que creció con él, y que con la &#8220;simple&#8221; posesión de un PC e internet, puedas acceder a toda una cultura arcade que se ha convertido en un hobbie independiente de la realidad de la industria del videojuego de hoy: juegos amateurs (originales u homenaje), no comerciales, con una calidad a veces incluso superior a la &#8220;profesional&#8221;, comunidades en torno a la afición, construcción, colección, compra/venta de muebles, sticks, pcb&#8217;s, emulación&#8230; La sensación de seguir empuñando una palanca arcade para jugar a una cantidad inabarcable de software —pasado y presente— es una herencia inmortal, que disfrutaremos siempre, y que nadie nos va a arrebatar. Todo lo que venga a partir de ahora desde la industria, es un extra, o una oportunidad más para jugar a aquello que no pudiste; si te gusta lo coges, y si no, sigue disfrutando de lo mucho que ya hay.</p>
<ol class="footnotes"><li id="footnote_0_364" class="footnote">Vaya, esto parece que se va a convertir en una moda.</li><li id="footnote_1_364" class="footnote">That&#8217;s what Captain Obvius said.</li><li id="footnote_2_364" class="footnote">Mua ha ha ha!</li><li id="footnote_3_364" class="footnote">¿Comorl?</li></ol>]]></content:encoded>
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		<title>¿Treasure detrás de Thunder Force VI?</title>
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		<pubDate>Sat, 12 Jul 2008 19:37:27 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Green</dc:creator>
				<category><![CDATA[# Treasure]]></category>
		<category><![CDATA[Thunder Force VI]]></category>

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		<description><![CDATA[Tras el sorprendente anuncio de Thunder Force VI estos días, el interés reside ahora en saber con seguridad quien está programándolo realmente. Con Tecnosoft disuelta desde hace tiempo y aportando solo la IP, la versión oficial es que Sega (que lo distribuirá) ha asignado un equipo de desarrollo a Tetsu Okano, que hará las labores [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><span id="more-271"></span><img class="alignright size-full wp-image-272" src="http://www.sevenforce.net/wp-content/uploads/2008/07/thvi.png" alt="" width="236" height="175" />Tras el sorprendente anuncio de <a href="http://www.sevenforce.net/foro/topic.php?id=45">Thunder Force VI</a> estos días, el interés reside ahora en saber con seguridad quien está programándolo realmente. Con <strong>Tecnosoft</strong> disuelta desde hace tiempo y aportando solo la IP, la versión oficial es que <strong>Sega</strong> (que lo distribuirá) ha asignado un equipo de desarrollo a <strong>Tetsu Okano</strong>, que hará las labores de director. Pero, ¿de qué estudio interno dispone Sega en estos momentos para encargarse de un proyecto tan delicado como este matamarcianos de culto? ¿Quién es Tetsu Okano?</p>
<p>Bajo un riguroso método científico-deductivo, a lo largo de <em>internés</em> se extiende la hipótesis de que Treasure, o alguno de sus miembros, podría estar implicada en el desarrollo. La cadena de observaciones vendría a ser la siguiente, sin orden concreto:</p>
<p>• Sega no dispone en estos momentos de un estudio interno de especialistas en shmups.</p>
<p>• Tetsu Okano es el responsable del proyecto, y probablemente ha tenido que buscarse un equipo desarrollador ajeno a Sega.</p>
<p>• Dirigió <em>Segagaga</em>, justo antes de que uno de los programadores del título fichase más tarde por Treasure para participar en <em>Astroy Boy</em> y <em>Gunstar Super Heroes</em>, donde también Okano desempeñó labores de director e incluso guionista mientras Treasure programaba.</p>
<p>• Sega es una de las distribuidoras/colaboradoras habituales de Treasure (Astro Boy, GSH&#8230;)</p>
<p>• Treasure ya se ha encargado de revitalizar Silpheed y Gradius V en PS2.</p>
<p>• Las capturas de TFVI muestran un aspecto bastante similar al motor horizontal de este último.</p>
<p>• Casi todas las <a href="http://www.famitsu.com/game/coming/1216397_1407.html">imágenes</a> liberadas enseñan un guiño/homenaje/remakeo de anteriores Thunder Force, en plan —por escoger algún título al azar—, Gunstar Super Heroes o el mismo Gradius V.</p>
<p>• Los únicos comentarios de Okano han sido para confirmar que Tecnosoft está fuera, y que un &#8220;nuevo equipo&#8221; (en lo que a desarrollos de Thunder Force se refiere), con mucha experiencia en el género, está a cargo.</p>
<p>• El E3 prácticamente va a empezar y siempre mola reservarse cosillas guapas que contar en la feria.</p>
<p><strong>¿A qué coleguitas habrá llamado Tetsu para el trabajillo?</strong></p>
<p>Si usted opina que ha llamado a Treasure, envie un mensaje de texto con la palabra &#8220;TETSURE&#8221; para el <strong>Sí</strong>, o &#8220;TETUNSURE&#8221; para el <strong>No</strong>, espacio, y su opinión, al 7777, o a <a href="http://www.sevenforce.net/foro/topic.php?id=45">esta página</a>.</p>
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		<title>Entrevista a Maegawa (2005)</title>
		<link>http://www.sevenforce.net/entrevista-a-maegawa-2005/</link>
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		<pubDate>Wed, 04 Jun 2008 11:52:38 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Green</dc:creator>
				<category><![CDATA[# Treasure]]></category>
		<category><![CDATA[Gunstar Heroes]]></category>
		<category><![CDATA[Maegawa]]></category>

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		<description><![CDATA[Hace tiempo que tengo esta entrevista en la recámara. Realizada en 2005 con motivo del TGS y en plena promoción de Gunstar Super Heroes, lo realmente interesante es la parte no extrictamente promocional del juego, y me recuerda por qué son tan entrañables estos japos del Tesoro. Así que, con permiso espiritual de GameSpy, y [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><span id="more-246"></span>Hace tiempo que tengo esta entrevista en la recámara. Realizada en 2005 con motivo del TGS y en plena promoción de Gunstar Super Heroes, lo realmente interesante es la parte no extrictamente promocional del juego, y me recuerda por qué son tan entrañables estos japos del Tesoro. Así que, con permiso espiritual de <a href="http://gamespy.com">GameSpy</a>, y dado que es cortita, la he traducido íntegra para la posteridad:</p>
<p><em>No hay desarrolladora más aclamada por los hardcore fans que Treasure. Desde los tiempos de Genesis (Megadrive), la compañía ha producido un sinfín de clásicos, &#8220;Hardcore Action Games&#8221; que conectan con sus fans como ninguna otra. Tenemos la oportunidad de hablar con <strong>Masato Maegawa</strong>, el presidente de Treasure, en las oficinas de Tokio de la compañía, sobre <strong>Gunstar Super Heroes</strong>, la secuela del clásico de Genesis.</em></p>
<p>- Treasure no es muy conocida por hacer secuelas, pero esta es la segunda vez que una llega a Game Boy Advance (GBA).</p>
<p><a href='http://www.sevenforce.net/wp-content/uploads/2008/06/maegawa.jpg'><img src="http://www.sevenforce.net/wp-content/uploads/2008/06/maegawa-150x108.jpg" alt="" title="" width="150" height="108" class="alignright size-thumbnail wp-image-247" /></a><strong>Maegawa (MW)</strong>: Bueno, en realidad, no tenemos una política que incluya no hacer secuelas. Simplemente es que no tuvimos ocasión de hacerlas hasta ahora. Lo que ha pasado con Gunstar Super Heroes (GSH) es que los desarrolladores originales se juntaron y les apeteció crear una continuación.</p>
<p>- ¿Por qué escogisteis GBA como plataforma?</p>
<p><strong>MW</strong>: Querían hacer un juego completamente en 2D y exprimir la tecnología de la consola.</p>
<p>- ¿Os interesaría hacer un juego en 2D para una máquina no portatil?</p>
<p><strong>MW</strong>: Básicamente pretendemos hacer juegos en 2D. Ese es nuestro punto de partida. Los hacemos para portátiles y sobremesa. Para portátiles, quizá 2D es lo mejor. Si queremos hacer un juego 2D perfecto, lo lógico es que sea en portátiles. En consolas domésticas haríamos un juego en 2D con polígonos.</p>
<p>- Gunstar Heroes fue uno de los juegos más populares de Treasure en Genesis. ¿Tanta expectación por parte de los fans ha hecho más difícil desarrollar la secuela?</p>
<p><strong>MW</strong>: Esperamos que el público del juego original lo disfrute. Es nuestra intención, de hecho.</p>
<p>- Treasure es una empresa modesta, pero vuestra producción de juegos ha sido muy elevada esta generación. ¿Ha sido duro?</p>
<p><strong>MW</strong>: Es todo un reto para nosotros crear tantos títulos, pero pensamos que tener a tanta gente trabajando en una gran franquicia durante todo un año (como pasa en otras desarrolladoras), en lugar de un pequeño equipo, no es lo más adecuado. Nos gusta trabajar con grupos reducidos. Quizá lleve más tiempo, dos años o más, pero creemos que resultará en un juego de mucha más calidad.</p>
<p>- ¿Cómo decidís qué juego vais a hacer? Se trata del juego que el equipo quiere hacer, o en este caso, quizás Sega?</p>
<p><strong>MW</strong>: Hablando de la relación entre Sega y Treasure en GSH, empezamos a trabajar en GSH por nuestra cuenta, pero despues de un tiempo de desarrollo decidimos hablar con Sega. No fue petición de Sega el que empezaramos con GSH.</p>
<p>- ¿Aunque GSH sigue siendo un juego 2D, los juegos han cambiado mucho desde que se lanzó Gunstar Heroes. Me preguntaba si alguno de estos cambios ha influido en la manera en la que habeis hecho este juego.</p>
<p><strong>MW</strong>: En el Gunstar Heroes original el control consiste solo en disparar<sup>1</sup>. En este título hemos añadido puñetazo y patada, y el jugador puede combinar ambos ataques. También, el sistema de armas del original era una limitación, dado que el jugador tenía que recoger el arma y solo usar esa. En este juego puedes elegir qué arma usar durante la partida. En general, en GSH, el jugador tiene más libertad sobre cómo jugar. Al mismo tiempo es muy desafiante.</p>
<p>- Los fans de los juegos de acción y disparos tienden a ser los más hardcores del lugar, tanto en Japón como en Estados Unidos. Me preguntaba si eso os inspira u os preocupa.</p>
<p><strong>MW</strong>: Entendemos que los juegos de acción y disparos son los juegos más hardcores. Nos sentimos cómodos trabajando en estos géneros porque sabemos que a los jugadores hardcore les gusta. Al mismo tiempo nos gusta conseguir que nuevos jugadores puedan jugarlos y así sentir esa sensación. Esta es nuestra intención.</p>
<p>- Sobre eso, me preguntaba&#8230; si podrías comentar un poco el que Treasure tenga una filosofía tan diferente de la mayoría de compañías.</p>
<p><strong>MW</strong>: Muchas de ellas funcionan de &#8220;arriba a abajo&#8221;, por lo que los empleados deben acatar las reglas o la filosofía de la empresa. El concepto de Treasure se basa en dar libertad a los creadores para que hagan lo que quieran. No impongo reglas o restricciones, ni digo &#8220;teneis que hacer esto&#8221;. En ese caso, acabaríamos con la originalidad e individualidad del desarrollador. Eso afecta a los juegos.</p>
<p>- Gracias a esta filosofía la compañía tiene muchos fans y los juegos se han convertido en objetos de coleccionista. Alien Soldier ronda los 20,000 yen (casi $200), y Radiant Silvergun los 15,000 ($150). ¿Por qué pensais que los juegos acaban siendo tan buscados?</p>
<p><strong>MW</strong>: El hecho es que no se pusieron a la venta gran cantidad de ellos. Por eso en Akihabara son muy raros y por tanto más caros. No creemos que eso sea lo mejor, deberíamos publicar tantas unidades como nos fuera posible.</p>
<p>- ¿Es por eso por lo que estais trabajando en la versión Sega Ages de Alien Soldier y demás?</p>
<p><strong>MW</strong>: Se trata más de un servicio a los usuarios. Queremos que la gente que no tuvo oportunidad de jugar al original pueda hacerlo ahora.</p>
<p>- Entonces, ¿podríais hacer lo mismo con Radiant Silvergun?</p>
<p><strong>MW</strong>: Bueno, ahora no tenemos planes concretos, pero nos gustaría. De hecho, no se publicó en los Estados Unidos. Y quisimos vender el original alli.</p>
<p>- ¿Cual es el título del que estais más orgullosos?</p>
<p><strong>MW</strong>: No puedo escoger uno. Todos son importantes. GSH es muy importante para nosotros.</p>
<p>- Treasure ha trabajado con licencias como Tiny Toons y Hajime no Ippo. ¿Es difícil, o teneis libertad para hacer lo que querais con ellas?</p>
<p><strong>MW</strong>: Cuando se trata de licencias siempre acordamos con los propietarios que nos dejen hacer lo que queramos con el juego, así que el contrato está basado en este acuerdo. No hemos tenido problemas. De hecho, para Tiny Toons (que es un beat &#8216;em up), los responsables nos pidieron que no se pudiera dar puñetazos o atacar, pero luego <del>pasaron por el aro</del> aceptaron.</p>
<ol class="footnotes"><li id="footnote_0_246" class="footnote">La madre que te parió Masato. Y yo dejándome los cuernos en la Revisión para argumentar la de posibilidades que ofrece.</li></ol>]]></content:encoded>
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