<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Seven Force &#187; Maegawa</title>
	<atom:link href="http://www.sevenforce.net/tag/maegawa/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://www.sevenforce.net</link>
	<description>Are you the Boss or just a +1?</description>
	<lastBuildDate>Thu, 08 Jul 2010 21:56:39 +0000</lastBuildDate>
	<generator>http://wordpress.org/?v=2.9.2</generator>
	<language>en</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
			<item>
		<title>Maegawa vs Gamasutra</title>
		<link>http://www.sevenforce.net/maegawa-vs-gamasutra/</link>
		<comments>http://www.sevenforce.net/maegawa-vs-gamasutra/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 17 Jan 2009 17:58:01 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Green</dc:creator>
				<category><![CDATA[# Treasure]]></category>
		<category><![CDATA[Maegawa]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.sevenforce.net/?p=570</guid>
		<description><![CDATA[Una entrevista más para la colección. Hay preguntas muy prescindibles (incluso cosillas vacuas que he omitido) y también las típicas y repetitivas cuestiones de siempre, incluida la misma super-introducción a la historia de Treasure que se incluye siempre que se publica algo de ellos; pero está bastante bien. Llamadme nenaza, pero cuando hoy el negocio [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Una entrevista más para la colección. Hay preguntas muy prescindibles (incluso cosillas vacuas que he omitido) y también las típicas y repetitivas cuestiones de siempre, incluida la misma super-introducción a la historia de Treasure que se incluye siempre que se publica algo de ellos; pero está bastante bien. Llamadme nenaza, pero cuando hoy el negocio de los videojuegos y aquello en lo que se han convertido me desmotiva por momentos, es leyendo a este tío cuando consigo conservar el romanticismo y las ganas de disfrutar de esta afición. Que la goceis (o la re-leais en castellano) y disculpad si se ha colado alguna errata por ahí.</p>
<p><span id="more-570"></span></p>
<p><em>A través de sus cerca de 17 años de historia, Treasure se ha forjado una larga trayectoria de desafiante idiosincrasia.</p>
<p>Fundada en 1992, la compañía enseguida comenzó a trabajar en juegos de acción que se convertirían en su firma —comenzando con el emblemático shooter de dinámica lateral <strong>Gunstar Heroes</strong>, lanzado en 1993 para el sistema Genesis/Megadrive de Sega.</p>
<p>A lo largo de los años, Treasure ha encontrado el equilibrio creando sus propios títulos de acción intensa —como Ikaruga—,  trabajando cuidadosamente con franquicias establecidas —como es el caso de <strong>Wario World</strong> para Gamecube, publicado por Nintendo—, y licencias propietarias, como los juegos de lucha basados en el popular manga y anime de la serie Bleach, de nuevo con Sega.</p>
<p>Más recientemente, la compañía ha revisitado su saga Bangai-O con una nueva entrega en Nintendo DS, <strong>Bangai-O Spirits</strong>. Originalmente publicada en exclusiva para Nintendo 64 en Japón y seguidamente en Sega Dreamcast, la saga presenta gran cantidad de fases de disparos, lucha y acción.</p>
<p>Esta vez, una innovadora herramienta de intercambio y diseño, permite a los usuarios grabar el audio procedente de la Nintendo DS y colgarlo on line para compartir niveles —lo cual ha dado paso a una interesante <a href="http://www.sevenforce.net/bangai-o-spirits-elite-design-contest/">promoción</a> en la que diseñadores profesionales de estudios como Infinity Ward o Foundation 9 crearon sus propias pantallas de juego—.</p>
<p>En este artículo hablamos con el CEO, <strong>Masato Maegawa</strong>, sobre lo que inspiró la revisión de Bangai-O y sus características, los títulos que la compañía ha lanzado a lo largo de su historia, y lanzamos preguntas sobre hacia donde se dirigen las cosas a partir de ahora, presentando un exhaustivo punto de vista de Treasure cuando encaramos un nuevo año.</em></p>
<p><a href="http://www.sevenforce.net/wp-content/uploads/2009/01/bangai.jpg"><img src="http://www.sevenforce.net/wp-content/uploads/2009/01/bangai-100x150.jpg" alt="" title="" width="100" height="150" class="alignright size-thumbnail wp-image-572" /></a><strong>¿Cómo surgió la idea del intercambio de niveles vía audio en <em>Bangai-O Spirits</em>?</strong></p>
<p>Bueno, básicamente, en la era de los 8-bits, la gente salvaba sus datos en cintas de cassette, grabando pulsos de audio que representaban 0 y 1.</p>
<p>Nos dimos cuenta de que si quieres, todavía se puede hacer lo mismo, intercambiando mp3 unos con otros. Claro que eso probablemente revela cuanto tiempo he estado envuelto en la industria (risas), pero en realidad no es una idea nueva en absoluto.</p>
<p>Ahora en la época de PSP, los desarrolladores tienen mucha más libertad para poner contenido descargable, parches y tal, pero no hay una forma fácil de conectar la DS a un PC. Así que intentando encontrar una solución a ésto, dimos con la solución de la carga de audio.</p>
<p>Debo añadir que ahora que se ha lanzado la DSi, esa situación podría cambiar. Desde luego, lo que tenemos ahora es bastante bueno. En términos de intercambio de datos, la carga de audio es probablemente la mejor solución disponible.</p>
<p><strong>¿Qué te hace pensar que es la mejor solución?</strong></p>
<p>Bueno, no sé como será fuera, pero quiero decir que, en Japón, tienes a gente abriendo sitios web dedicados al juego donde libremente puedes bajar y compartir datos con otros usuarios. A eso me refiero. Poner cosas en YouTube y tal.</p>
<p>Básicamente, Nintendo tiende a configurar su estructura on line de forma rígida y segura en primer lugar, y libre como segunda opción en la lista. No puedes simplemente conectar tu DS a internet y hacer lo que quieras.</p>
<p>Necesitarías intercambiar codigos-amigo antes de compartir fases vía Wi-Fi, y haciendolo de esta forma dejas a los jugadores intercambiar datos sin que Nintendo esté husmeando (risas).</p>
<p>Y no estoy diciendo que la estrategia de Nintendo sea la equivocada, sino que pedirle a los usuarios que consigan códigos-amigo de gente desconocida es suficiente para hacer que cualquiera de ellos sea rehacio al modo on line. Tampoco es tan divertido si sólo puedes intercambiar niveles con amigos.</p>
<p>(&#8230;) <strong>¿De dónde viene esa fascinación por luz y oscuridad?</strong></p>
<p>Yo no lo llamaría &#8220;fascinación&#8221; exáctamente, sino que ello convierte a la historia que se cuenta en el juego en algo más fácil de entender. No diría que es algo en lo que pensamos expresamente.</p>
<p>Por ejemplo, el núcleo jugable de <em>Ikaruga</em> gira en torno a cambiar entre &#8220;blanco y negro&#8221; y absorber disparos del mismo color que el tuyo; eso fue más una invención jugable que un diseño basado en colores. Trabajar con dos tipos de algo es más interesante y profundo que hacerlo con solo uno.</p>
<p><strong>¿Cuándo te parece que algo es demasiado complicado? En <em>Bangai-O Spirits</em> hay tantas armas disponibles que pueden resultar agobiantes.</strong></p>
<p>No veo eso como algo demasiado complejo; lo veo como tener un amplio rango de opciones entre las que elegir. Los anteriores Bangai-O ofrecían un abanico de armas ligeramente limitado, las había persecutorias y tal, pero no mucho más de cualquier otro estilo.</p>
<p>Uno de nuestros objetivos con Spirits era añadir una más amplia variedad de armas de corto alcance, como bates y espadas, para ayudar a realzar la acción básica del juego. Pasamos por una serie de fases tipo &#8220;tener este arma en el juego sería fantástico&#8221;, y el arsenal empezó a hacerse más y más grande; pero eso no tiene por qué significar una mayor complejidad del juego.</p>
<p><strong>¿Has jugado a <em>Portal</em>?</strong></p>
<p>Lo conozco.</p>
<p><strong>En ese juego, tienes portales rojos y azules que puedes colocar donde quieras con el botón izquierdo o derecho. Si entras en el portal rojo, sales por el azul, y viceversa. Es un diseño muy simple, pero los puzzles creados con él son muy complejos. Puedes hacer tus propias pantallas también.</strong></p>
<p>Suena muy divertido.</p>
<p><strong>Fijandome en ese diseño, me pregunto si los creadores son fans de los juegos de Treasure. Es la misma idea, un concepto simple que deriva en una jugabilidad compleja. Si Treasure hiciese un FPS [First Person Shooter], ¿de qué tipo os gustaría que fuera?</strong></p>
<p>Podría ocurrir; hay mucha gente en la empresa a la que le gustan los FPSes. Hay muchos y extremadamente buenos FPSes por ahí, por cierto.</p>
<p>Tendríamos que hacer algo realmente original, porque simplemente hacer un buen FPS no nos distanciaría lo suficiente de todos los demás que ya se han hecho.</p>
<p><strong>El diseño es el punto de partida de muchos juegos de Treasure. ¿Durante cuánto tiempo le dais vueltas hasta que surge una idea y creais el prototipo para ella?</strong></p>
<p>No sé cómo de habitual es que empecemos con ese &#8220;prototipo&#8221;. La primera vez que hicimos uno así fue con <em>Ikaruga</em>, porque realmente no teníamos ni idea de cómo de divertido sería el concepto hasta que tuvimos la ocasión de jugar con él de verdad.</p>
<p>Por lo demás, no lo hacemos muy a menudo. Más habitual es que empieces con la idea y entonces construyas el juego en torno a ella, poniendo y quitando elementos a modo de ensayo y error.</p>
<p><strong>No puedes comprender del todo <em>Ikaruga</em> sobre el papel.</strong></p>
<p>No se puede.</p>
<p><img src="http://www.sevenforce.net/wp-content/uploads/2009/01/ikaruga_hd-434x244.jpg" alt="" title="" width="434" height="244" class="aligncenter size-medium wp-image-571" /></p>
<p><strong>Es de esa clase de juego, ¿verdad? Puedes explicarle fácilmente a alguien de qué va, pero si no tienes el juego delante tuyo, es mucho más difícil.</strong></p>
<p>Sip. En el caso de <em>Ikaruga</em>, no era fácil explicarle a la gente lo bueno que era, debíamos tener algo funcionando que mostrar.</p>
<p>Esa es la razón principal por la que teníamos un prototipo en el proyecto. Necesitabas algo que enseñar.</p>
<p><strong>¿Habeis ido alguna vez a una editora sólo con una idea en un papel que enseñar?</strong></p>
<p>Puedes hacer eso, pero ya sabes, un proyecto sobre el papel es muy poca cosa. Es como un par de páginas (risas).</p>
<p><strong>Eso es lo que me gusta de ellos.</strong></p>
<p>Si es todo lo que tienes, ¡entonces mejor que tus editores confien mucho en ti para que lo acepten! Nuestras ideas-base en los juegos son muy simples, aunque normalmente los documentos artísticos y de planificación que tenemos son suficientes para la presentación.</p>
<p><strong>Escribir montones de hojas de cálculo en Excel y esas cosas.</strong></p>
<p>Exacto. Tienes que estar seguro de que tu concepto está enfocado y planeado para todo el mundo; una vez que lo tienes, empiezas a construir el juego y a encontrar formas de hacerlo más y más divertido sobre la marcha.</p>
<p><strong>¿Se decidió el concepto de <em>Ikaruga</em> desde el principio? ¿No se cambió nada después?</strong></p>
<p>Una vez que tuvimos el prototipo de la idea corriendo en PC, no cambió mucho después.</p>
<p><a href="http://www.sevenforce.net/wp-content/uploads/2009/01/bangaio_ed.jpg"><img src="http://www.sevenforce.net/wp-content/uploads/2009/01/bangaio_ed-100x150.jpg" alt="" title="" width="100" height="150" class="alignright size-thumbnail wp-image-573" /></a>(&#8230;) <strong>Algunas de las fases creadas por usuarios son increíblemente complejas —quizá demasiado, incluso—, y la gente en la red está consiguiendo buen material con gran dedicación. Mi amigo y yo le hemos echado unas 200 horas a <em>Bangai-O Spirits</em>, y el editor de niveles de ese juego es sencillamente excelente.</strong></p>
<p>Vaya, ¡muchas gracias! He jugado mucho con gran cantidad de editores anteriormente, pero muchos de ellos tenían una curva de aprendizaje demasiado alta.</p>
<p>Te llevaba unas 2 o 3 horas empezar siquiera a aprender como construir algo. Es por eso que ser capaz de empezar a hacer cosas inmediatamente con el editor era el objetivo principal. Se pueden ver todas las posibilidades disponibles en 10 segundos. Es accesible, y cuanto más tiempo trasteas con él, más enredado se vuelve (risas).</p>
<p><strong>¿Qué os llevó a hacer otro Bangai-O?</strong></p>
<p>Bueno, queríamos hacerlo (risas). El director dijo &#8220;Eh, quiero hacer esto, ¡ya!&#8221;</p>
<p><strong>¿Queriais implementar el editor desde el principio?</strong></p>
<p>Estuvo ahí desde muy pronto. Desde que nuestra plataforma es la DS queríamos tener algo que usase el lápiz táctil, y un editor era la opción más obvia.</p>
<p><strong>¿Habeis usado el editor para hacer las fases del juego?</strong></p>
<p>Así es, mayormente. La primera versión del editor era un tanto precaria para eso (risas), pero principalmente, las pantallas se hicieron con el editor de serie.</p>
<p>Debes tener algún tipo de editor cuando desarrollas un juego. Si le diesemos nuestras herramientas directamente al usuario, la curva de aprendizaje sería tan alta que no tendrían ni idea de por donde empezar.</p>
<p>Si los desarrolladores saben como usarla, entonces no importa lo compleja que sea, esa es normalmente la parte difícil. Pero fue sorprendemente fácil convertir nuestro editor para este juego en algo sencillo de usar, y eso ha sido muy beneficioso, obviamente.</p>
<p>(&#8230;) <strong>¿Qué os inspiró para traer de vuelta a <em>Sin &#038; Punishment</em>?</strong></p>
<p>Lo siento, no puedo responder nada acerca de <em>Sin &#038; Punishment 2</em> por el momento (risas). Por ahora, ¡seguid jugando al Sin &#038; Punishment 1 en la Consola Virtual!</p>
<p><strong>¿Qué considerais que es un juego &#8220;next-gen&#8221;? ¿Es ese concepto siquiera algo importante para Treasure?</strong></p>
<p>Bueno, para eso es para lo que está <em>Sin &#038; Punishment 2</em>&#8230; (risas). La verdad es que no he trabajado en ninguna consola desde que hicimos Ikaruga, así que ahora estoy con la Wii.</p>
<p><img src="http://www.sevenforce.net/wp-content/uploads/2009/01/sp2-435x232.jpg" alt="" title="" width="435" height="232" class="aligncenter size-medium wp-image-574" /></p>
<p>Somos una compañía pequeña, así que es un poco difícil para nosotros afrontar los costes de desarrollo en PS3 u otra, por eso ya que la Wii no es exáctamente una máquina &#8220;next-gen&#8221; estamos haciendo lo mejor que podemos con ella.</p>
<p><strong>Dado que vuestra compañía es tan pequeña y teneis que manteneros juego-a-juego, ¿es más importante ahora que antes escoger cuidadosamente la plataforma?</strong></p>
<p>Es algo que vemos caso por caso. No diría que tenemos una preferencia real por una consola u otra.</p>
<p>En realidad, la mejor plataforma es aquella en la que podamos completar y publicar un juego; me preocupo por el juego antes que por la máquina.</p>
<p><strong>¿Cómo decidís que hay que cancelar un juego?, ¿es algo que se planea? No pasa muy a menudo que un juego anunciado en Japón acabe no saliendo. Pero ha ocurrido algunas veces con Treasure.</strong></p>
<p>Cuando algo no está funcionando el equipo lo nota rápidamente. Una vez que ocurre, las posibilidades de agachar la cabeza, mantener el juego, sacarlo al público y esperar que funcione de alguna manera, son muy bajas.</p>
<p><strong>¿Ha fundado Treasure internamente algún departamento, o se basa todo en otros editores?</strong></p>
<p>Bueno, estuvo <em>Ikaruga</em>, que lo publicamos nosotros mismos. Fue autofinanciado.</p>
<p><strong>En lo que a juegos basados en licencias se refiere, como <em>Bleach</em>, ¿es importante para vosotros conservar vuestro toque personal, o es más importante preservar la licencia que el público quiere?</strong></p>
<p>Si tuviera que elegir, entonces claro que es más importante prestar atención al trabajo original y permanecer fiel a él, por el bien de la gente que va a comprar el juego por el nombre. Pero tampoco puedes renunciar a ti mismo por completo.</p>
<p>Ese es uno de los retos de un juego licenciado: ver cuánto eres capaz de mantener tu identidad mientras haces todo lo que necesitas hacer. No querrás alejarte por completo de la licencia original, porque corres el riesgo de liarlo todo y confundir a los fans. Tampoco que los análisis digan: &#8220;el juego es divertido, ¡pero no tiene nada que ver con el anime!&#8221;.</p>
<p><a href="http://www.sevenforce.net/wp-content/uploads/2009/01/bleachds.jpg"><img src="http://www.sevenforce.net/wp-content/uploads/2009/01/bleachds-100x150.jpg" alt="" title="" width="100" height="150" class="alignright size-thumbnail wp-image-575" /></a><strong>No me disgusta la serie <em>Bleach</em>, aunque tampoco tengo ninguna intención de comprarla, jamás la he leido. Pero el juego es muy divertido.</strong></p>
<p>Recoger aquellas cosas que caracterizan a la licencia y unirlas sabiamente de forma que el juego funcione, es la clave.</p>
<p>Eso hace más fácil para el desarrollador llevar al juego por donde quiera, y hacerlo más fácil para el jugador también, por supuesto.</p>
<p><strong>¿Treasure tiene algún interés en hacer un arcade de lucha?</strong></p>
<p>¿No crees que hace ya mucho que pasó esa época?</p>
<p><strong><em>Street Fighter IV</em> podría revitalizar el mercado.</strong></p>
<p>Bueno, no sé; cuando dices de hacer un arcade de lucha puro, estás hablando de obtener muchos recursos de desarrollo para un juego tal que no es la prioridad de todo el mundo.</p>
<p><strong>¿Podríais hacer alguno que usase solo dos botones? ¿Puño y patada? Como los de la Neo-Geo Pocket Color.</strong></p>
<p>Creo que podríamos idear algún sistema interesante con eso, sin duda. Es el resto del proyecto lo que sería insufrible de llevar a cabo.</p>
<p><strong>¿Qué piensas del estado del mercado del shooter [shoot 'em up; matamarcianos] hoy día?</strong></p>
<p>Oh, ¡creo que aún anda bien! (risas)</p>
<p><strong>Namco actualizó <em>Galaga/Gaplus</em> en la Xbox 360 recientemente, por ejemplo. Muchos equipos americanos y europeos están haciendo shooters para XBLA y PSN.</strong></p>
<p>El tema de los shooters es, que si eres capaz de hacer uno que llegue al público, entonces no encontrarás un público más fiel a ese título que en cualquier otro género existente.</p>
<p><strong><em>Geometry Wars</em> está encantado a mucha gente que nunca antes había jugado a un shooter.</strong></p>
<p>Es, sencillamente, una rareza en el género. Es muy divertido; me dejó bastante impresionado.</p>
<p><strong>Cuando se lanzó <em>Gunstar Heroes</em> en PS2<sup>1</sup>, ¿fue idea vuestra incluir la version prototipo del juego?</strong></p>
<p>Fue de Sega; en particular, del productor que supervisa la serie Sega Ages. Es un hardcore gamer de la hostia; si nos inventásemos cualquier cosa, algo retro, y se lo enseñáramos, diría: &#8220;¡Ooooh, tengo que tenerlo, tengo que tenerlo!&#8221;. Entonces diríamos: &#8220;Oh genial, ¿qué hemos hecho&#8230;?&#8221; (risas).</p>
<p>El prototipo es, de hecho, una versión muy cercana a la final; había algunos guiños en el juego que se lanzó que aún no habían sido incluidos en la versión preliminar.</p>
<p><a href="http://www.sevenforce.net/wp-content/uploads/2009/01/gunstargg.png"><img src="http://www.sevenforce.net/wp-content/uploads/2009/01/gunstargg-150x134.png" alt="" title="" width="150" height="134" class="alignright size-thumbnail wp-image-576" /></a><strong>¿Has jugado al port [de Gunstar Heroes] brasileño de la Master System?</strong></p>
<p>Supervisamos su producción de hecho (risas).</p>
<p>Se desarrolló junto a la versión de Game Gear, y era la primera vez que alguno de nosotros tocábamos una Master System, osea, la locura.</p>
<p><strong>¿Cómo conseguisteis exprimir tanto la Game Gear para ese port? Parece que Treasure es realmente buena sacando lo mejor del hardware en el que trabajan.</strong></p>
<p>En realidad no hicimos el de Game Gear.</p>
<p><strong>Ah, ¿no? ¿Quién lo hizo entonces?</strong></p>
<p>Dejaron la compañía, así que no sé si puedo decirlo&#8230; (risas)</p>
<p><strong><em>Radiant Silvergun</em> se ha convertido en material de leyenda hoy día&#8230;</strong></p>
<p>¿De leyenda? (risas)</p>
<p><strong>Bueno, mucha gente en América lo conoce, y sabe cuán difícil es obtener una copia. No mucha gente lo ha jugado. Ahora que los juegos descargables son tan habituales&#8230;</strong></p>
<p>Oh, creo que sí que nos gustaría verlo por esos lares. Pero la situación con respecto al juego es un poco diferente a la de <em>Ikaruga</em>, así que no sé si lo veremos en el Live. Nos curramos mucho la versión de Saturn también<sup>2</sup>.</p>
<p><strong>Creo que vendería muy bien. Apuesto a que Microsoft se encargaría de ello.</strong></p>
<p>De hecho, Microsoft nos preguntó si podíamos sacarlo (risas). Nos lo estamos pensando, la verdad, pero no es tan fácil como: “vale, vamos a sacarlo”. Quiero decir, claro, <em>Ikaruga</em> lo lanzamos tal cual, casi sin tener que hacer o añadir gran cosa, y fue popular y aceptado tal como es.</p>
<p>Pero si juegas a <em>Radiant Silvergun</em> hoy día, ha envejecido de varias formas, y no estoy tan seguro de que todas sean buenas (risas).</p>
<p><a href="http://www.sevenforce.net/wp-content/uploads/2009/01/rsgun.jpg"><img src="http://www.sevenforce.net/wp-content/uploads/2009/01/rsgun-435x208.jpg" alt="$500 " title="$500 " width="435" height="208" class="alignright size-medium wp-image-577" /></a></p>
<p><strong>Un juego bastante oscuro es <em>Silhouette Mirage</em>. ¿Teneis planes de recuperar este tipo de plataformas de acción? Habeis hecho sólo unos pocos de ese género, pero todos muy buenos.</strong></p>
<p>Es como lo que comentamos antes, nos piden mucho ese tipo de juegos de acción lateral. Pero, hay una gran diferencia entre decír &#8220;sí, estaría bien&#8221;, y hacerlo realmente; es sorprendente la cantidad de trabajo que requiere hacer ese tipo de juegos hoy día.</p>
<p><strong>¿Habeis considerado engrandecer la compañía para poder hacer más de ese tipo de cosas?</strong></p>
<p>No (risas). De ninguna manera. Sería muy difícil mantener toda la compañía de una pieza de otra forma, todos estamos aquí porque nos encanta de verdad hacer juegos.</p>
<p>Tener a diez de esas mentes pensantes en grupo funciona genial, pero tener a cien probablemente hundiría a la compañía (risas). Realmente no le veo ventajas a hacerse más y más grande.</p>
<p><strong>¿No crees que esa mentalidad —la cual es buena, por otra parte— va a limitar vuestra capacidad de haceros ricos?</strong></p>
<p>No quiero ser rico (risas). Si fuera rico, no podría hacer el tipo de juegos que quiero hacer. Tienes que currártelo, ¿sabes? Si piensas en hacer juegos que vendan mucho, acabarás no haciendo los juegos que realmente quieres hacer.</p>
<p><strong>¿Cuánta gente sois ahora mismo en la empresa?</strong></p>
<p>Unos 20, creo. Entre 20 y 30 sería más exacto, probablemente.</p>
<div align="right"><font size="1">Entrevista publicada en <a href="http://www.gamasutra.com/view/feature/3896/games_the_way_they_want_catching_.php">Gamasutra</a> el 5 de Enero de 2009. Traducida por <a href="http://www.sevenforce.net/author/admin/">Green</a>.</font></div>
<ol class="footnotes"><li id="footnote_0_570" class="footnote">Dentro del recopilatorio &#8220;Sega Ages&#8221;, exclusivo de Japón, y junto a Alien Soldier y Dynamite Headdy.</li><li id="footnote_1_570" class="footnote">Radiant Silvergun se lanzó originalmente bajo la placa arcade ST-V, basada en el hardware de Saturn, que posteriormente recibió la conversión.</li></ol>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.sevenforce.net/maegawa-vs-gamasutra/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>1</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Microsoft se ha pedido el Radiant Silvergun</title>
		<link>http://www.sevenforce.net/microsoft-se-ha-pedido-el-radiant-silvergun/</link>
		<comments>http://www.sevenforce.net/microsoft-se-ha-pedido-el-radiant-silvergun/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 05 Jan 2009 20:14:31 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Green</dc:creator>
				<category><![CDATA[# Juegos]]></category>
		<category><![CDATA[Maegawa]]></category>
		<category><![CDATA[Radiant Silvergun]]></category>
		<category><![CDATA[XBLA]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.sevenforce.net/?p=470</guid>
		<description><![CDATA[Maegawa ha revelado en Gamasutra que Microsoft ya le ha dicho oficialmente a Treasure: &#8220;Eh, que queremos el Radiant en el Live&#8221;. Pero Treasure se lo está pensando y todavía tiene que responder. Concretamente, Masato ha comentado:
De hecho, Microsoft nos preguntó si podíamos sacarlo. Nos lo estamos pensando, la verdad, pero no es tan simple [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.sevenforce.net/wp-content/uploads/2009/01/radiant_arcade-150x112.jpg" alt="" title="" width="150" height="112" class="alignright size-thumbnail wp-image-471" /><strong>Maegawa</strong> ha revelado en <a href="http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=21732">Gamasutra</a> que Microsoft ya le ha dicho oficialmente a Treasure: &#8220;Eh, que queremos el Radiant en el Live&#8221;. Pero Treasure se lo está pensando y todavía tiene que responder. Concretamente, Masato ha comentado:</p>
<blockquote><p>De hecho, Microsoft nos preguntó si podíamos sacarlo. Nos lo estamos pensando, la verdad, pero no es tan simple como: &#8220;vale, vamos a sacarlo&#8221;. Quiero decir, claro, Ikaruga lo lanzamos tal cual, casi sin tener que hacer o añadir gran cosa, y fue popular y aceptado tal como es. Pero si juegas a Radiant Silvergun hoy día, ha envejecido de varias formas, y no estoy tan seguro de que todas sean buenas (risas).</p></blockquote>
<p>Si visitas esta web seguramente Treasure te mola. Mucho. Y tu primera reacción, sobre todo si no pudiste catar el Radiant Silvergun todo lo que quisieras en su momento, sea: &#8220;¿¡Pero por qué coño no lo sacan con los ojos cerraos?! Es un juegazo y triunfa seguro!&#8221;.</p>
<p>Ojalá fuese así, pero para empezar, Ikaruga no está siquiera entre el <strong>Top 20</strong> de los juegos más descargados del año en XBLA (y no he visto el Top 50). Para que sea un éxito rentable, tienes que conseguir que la gente que no tiene ni idea de qué es RS, Treasure, o que Sega sacó más consolas después de la Megadrive, se lo baje. Y esto apenas ha ocurrido con Ikaruga, y menos va a ocurrir con Radiant Silvergun le pongan o no un cutrefiltro para disimular los pixelacos.</p>
<p>Aún así, me da que <em>Micro$oft</em> y <em>Trea$ure</em> encontrarán la forma de que les compense a ambos el lanzamiento, a pesar de no ser superventas. Personalmente, me lo descargaría el primero; pero la verdad es que prefiero una reedición más cuidada de un juego tan mítico. Imaginaos una revisión del juego junto a un <em>Project-RS3</em> en un pack con custom arcade-stick a lo Otomedius. Vale, puede que me haya dejado llevar por &#8220;la magia&#8221; del 5 de Enero un pelín. Pero algo mejor que la &#8220;rom&#8221; con un filtro de suavizado, sí.</p>
<p>Puede que próximamente traduzca y cuelgue completa la entrevista <a href="http://www.gamasutra.com/view/feature/3896/games_the_way_they_want_catching_.php">Gamasutra</a> <strong>- Maegawa</strong>. Se aceptan donativos.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.sevenforce.net/microsoft-se-ha-pedido-el-radiant-silvergun/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>3</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Visita Pre-TGS a Treasure</title>
		<link>http://www.sevenforce.net/visita-pre-tgs-a-treasure/</link>
		<comments>http://www.sevenforce.net/visita-pre-tgs-a-treasure/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 08 Oct 2008 21:03:19 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Green</dc:creator>
				<category><![CDATA[# Treasure]]></category>
		<category><![CDATA[360]]></category>
		<category><![CDATA[Maegawa]]></category>
		<category><![CDATA[Radiant Silvergun]]></category>
		<category><![CDATA[Sin & Punishment]]></category>
		<category><![CDATA[Wii]]></category>
		<category><![CDATA[XBLA]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.sevenforce.net/?p=311</guid>
		<description><![CDATA[Los de 1up se han pasado por las oficinas de Treasure con motivo de su visita anual Pre — Tokyo Game Show y han hablado con Masato de las últimas novedades de la compañía y el futuro a medio plazo. El saldo de noticias es un tanto negativo y desalentador. Es más, creo que deja [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.sevenforce.net/wp-content/uploads/2008/10/tgs.gif" alt="" title="" width="169" height="77" class="alignright size-full wp-image-314" />Los de <a href="http://www.1up.com/do/newsStory?cId=3170441">1up</a> se han pasado por las oficinas de Treasure con motivo de su visita anual Pre — <a href="http://tgs.cesa.or.jp/english">Tokyo Game Show</a> y han hablado con Masato de las últimas novedades de la compañía y el futuro a medio plazo. El saldo de noticias es un tanto negativo y desalentador. Es más, creo que deja patente que el paso a la alta definición, sus altísimos costes y el tiempo de desarrollo, le está costando sudor y lágrimas a un pequeño estudio que, principalmente, hace juegos clásicos en 2D para máquinas domésticas. No pueden afrontar un desarrollo HD en paralelo a sus demás proyectos SD, y esto pinta muy negro las cosas para la siguiente generación &#8220;full-HD&#8221;. Por ejemplo, Maegawa ha revelado que, solamente el port para XBLA de <em>Ikaruga</em>, les ha llevado 2 años de desarrollo (aunque inicialmente era un proyecto de 6 meses).</p>
<p><span id="more-311"></span></p>
<p>— <strong>Sobre Sin &#038; Punishment 2, Wii y la Consola Virtual</strong></p>
<li><em>S&#038;P2</em> no será un título descargable a lo WiiWare como, afortunadamente, podía intuirse. Saldrá en formato físico, y de momento no pueden revelar más detalles del juego por prohibición de Nintendo.</li>
<li>Mismo diseñador de personajes a bordo. <em>Yasushi</em>, ¿eres tú? Empezamos bien, hubiera jurado que era el único que no estaba.</li>
<li>Treasure contenta con las descargas de sus juegos en la Consola Virtual de Wii, especialmente con <em>Gunstar Heroes</em>. <em>Dynamite Headdy</em>, por contra, es el menos vendido para tristeza de Maegawa, que trabajó duramente en él. Recordemos que en la VC de Wii pueden descargarse: <em>Gunstar Heroes, Alien Soldier, Dynamite Headdy, Light Crusader y Sin &#038; Punishment</em>.</li>
<li><em>Bleach: Versus Crusade</em>, jugable en el <em>Tokyo Game Show</em>, que comienza oficialmente en unas horas y del que colgaremos material por aquí conforme vaya saliendo.</li>
<p>— <strong>Sobre plataformas virtuales, el Shooter de 360, y un posible port de Radiant Silvergun</strong></p>
<li>Piensan hacer un juego nuevo descargable más adelante; no obstante, a corto plazo se centrarán en juegos en formato físico. Les ha gustado el movimiento &#8220;Mega Man 9&#8243;, creen que encaja bastante bien en su filosofía, ya que, al igual que <a href="http://www.inti.co.jp/">IntiCreates</a>, también son un equipo pequeño, hacen juegos con gran énfasis en el aspecto jugable, etc. [<em>Vale, pero algo nuevo y/o experimental; no un Gunstar Heroes 3 o Alien Soldier 2 con exactamente las mismas limitaciones que en una Megadrive.</em>]</li>
<li>El desarrollo del nuevo Shooter para 360 se ha congelado en pro de S&#038;P2 y el resto de proyectos. Treasure ya ha trabajado un año en él. Hasta el momento no hay suficientes garantías (expectativas de ventas) como para priorizar su desarrollo frente a los demás; están a las espera de que las ventas de 360 sigan mejorando en Japón. Todavía no está cancelado y no se descarta su salida, pero en estos momentos no está siendo desarrollado.</li>
<li>Tampoco están trabajando en ningún port de <em>Radiant Silvergun</em>. Recordemos que Treasure mencionó que le gustaba la idea, no que estuvieran haciéndolo, como muchos han asumido. De momento no disponen de los suficientes recursos y, al igual que con el nuevo shooter, no existe una garantía de ventas lo bastante fiable para que el trabajito deje beneficios. Además, de hacerse, no se conformarían con un simple port, les gustaría aprovechar el hardware de la máquina.</li>
<p>En resumen, Treasure está centrada en Wii, mientras sigue de reojo la evolución de 360 en el mercado para trabajar en ella a fondo. Han crecido en tamaño, apunta Maegawa. Pero, añado yo, está claro que no pueden lanzarse a lo loco hacía la alta definición o será su fin. NDS > Wii > XBLA > 360, parece una ruta relativamente segura. Tendrán que seguir apoyándose aún más en descargas virtuales y consolas portatiles en adelante si queremos seguir viendo más joyas en sobremesa.</p>
<p>Y como regalito final, a buen seguro que los chicos de 1up estarán encantados de <em>prestarnos</em> el par de fotillos que han sacado y enviarnos por correo las carátulas firmadas:</p>
<p><center><a href='http://www.sevenforce.net/wp-content/uploads/2008/10/signs.jpg'><img src="http://www.sevenforce.net/wp-content/uploads/2008/10/signs-435x292.jpg" alt="" title="" width="435" height="292" class="alignnone size-medium wp-image-312" /></a></p>
<p><a href='http://www.sevenforce.net/wp-content/uploads/2008/10/collection.jpg'><img src="http://www.sevenforce.net/wp-content/uploads/2008/10/collection-435x333.jpg" alt="" title="" width="435" height="333" class="alignnone size-medium wp-image-313" /></a><br />
<em>Si cuelgan la estantería en eBay, el shooter de 360 sale en navidades.</em></center></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.sevenforce.net/visita-pre-tgs-a-treasure/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Entrevista a Maegawa (2005)</title>
		<link>http://www.sevenforce.net/entrevista-a-maegawa-2005/</link>
		<comments>http://www.sevenforce.net/entrevista-a-maegawa-2005/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 04 Jun 2008 11:52:38 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Green</dc:creator>
				<category><![CDATA[# Treasure]]></category>
		<category><![CDATA[Gunstar Heroes]]></category>
		<category><![CDATA[Maegawa]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.sevenforce.net/?p=246</guid>
		<description><![CDATA[Hace tiempo que tengo esta entrevista en la recámara. Realizada en 2005 con motivo del TGS y en plena promoción de Gunstar Super Heroes, lo realmente interesante es la parte no extrictamente promocional del juego, y me recuerda por qué son tan entrañables estos japos del Tesoro. Así que, con permiso espiritual de GameSpy, y [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><span id="more-246"></span>Hace tiempo que tengo esta entrevista en la recámara. Realizada en 2005 con motivo del TGS y en plena promoción de Gunstar Super Heroes, lo realmente interesante es la parte no extrictamente promocional del juego, y me recuerda por qué son tan entrañables estos japos del Tesoro. Así que, con permiso espiritual de <a href="http://gamespy.com">GameSpy</a>, y dado que es cortita, la he traducido íntegra para la posteridad:</p>
<p><em>No hay desarrolladora más aclamada por los hardcore fans que Treasure. Desde los tiempos de Genesis (Megadrive), la compañía ha producido un sinfín de clásicos, &#8220;Hardcore Action Games&#8221; que conectan con sus fans como ninguna otra. Tenemos la oportunidad de hablar con <strong>Masato Maegawa</strong>, el presidente de Treasure, en las oficinas de Tokio de la compañía, sobre <strong>Gunstar Super Heroes</strong>, la secuela del clásico de Genesis.</em></p>
<p>- Treasure no es muy conocida por hacer secuelas, pero esta es la segunda vez que una llega a Game Boy Advance (GBA).</p>
<p><a href='http://www.sevenforce.net/wp-content/uploads/2008/06/maegawa.jpg'><img src="http://www.sevenforce.net/wp-content/uploads/2008/06/maegawa-150x108.jpg" alt="" title="" width="150" height="108" class="alignright size-thumbnail wp-image-247" /></a><strong>Maegawa (MW)</strong>: Bueno, en realidad, no tenemos una política que incluya no hacer secuelas. Simplemente es que no tuvimos ocasión de hacerlas hasta ahora. Lo que ha pasado con Gunstar Super Heroes (GSH) es que los desarrolladores originales se juntaron y les apeteció crear una continuación.</p>
<p>- ¿Por qué escogisteis GBA como plataforma?</p>
<p><strong>MW</strong>: Querían hacer un juego completamente en 2D y exprimir la tecnología de la consola.</p>
<p>- ¿Os interesaría hacer un juego en 2D para una máquina no portatil?</p>
<p><strong>MW</strong>: Básicamente pretendemos hacer juegos en 2D. Ese es nuestro punto de partida. Los hacemos para portátiles y sobremesa. Para portátiles, quizá 2D es lo mejor. Si queremos hacer un juego 2D perfecto, lo lógico es que sea en portátiles. En consolas domésticas haríamos un juego en 2D con polígonos.</p>
<p>- Gunstar Heroes fue uno de los juegos más populares de Treasure en Genesis. ¿Tanta expectación por parte de los fans ha hecho más difícil desarrollar la secuela?</p>
<p><strong>MW</strong>: Esperamos que el público del juego original lo disfrute. Es nuestra intención, de hecho.</p>
<p>- Treasure es una empresa modesta, pero vuestra producción de juegos ha sido muy elevada esta generación. ¿Ha sido duro?</p>
<p><strong>MW</strong>: Es todo un reto para nosotros crear tantos títulos, pero pensamos que tener a tanta gente trabajando en una gran franquicia durante todo un año (como pasa en otras desarrolladoras), en lugar de un pequeño equipo, no es lo más adecuado. Nos gusta trabajar con grupos reducidos. Quizá lleve más tiempo, dos años o más, pero creemos que resultará en un juego de mucha más calidad.</p>
<p>- ¿Cómo decidís qué juego vais a hacer? Se trata del juego que el equipo quiere hacer, o en este caso, quizás Sega?</p>
<p><strong>MW</strong>: Hablando de la relación entre Sega y Treasure en GSH, empezamos a trabajar en GSH por nuestra cuenta, pero despues de un tiempo de desarrollo decidimos hablar con Sega. No fue petición de Sega el que empezaramos con GSH.</p>
<p>- ¿Aunque GSH sigue siendo un juego 2D, los juegos han cambiado mucho desde que se lanzó Gunstar Heroes. Me preguntaba si alguno de estos cambios ha influido en la manera en la que habeis hecho este juego.</p>
<p><strong>MW</strong>: En el Gunstar Heroes original el control consiste solo en disparar<sup>1</sup>. En este título hemos añadido puñetazo y patada, y el jugador puede combinar ambos ataques. También, el sistema de armas del original era una limitación, dado que el jugador tenía que recoger el arma y solo usar esa. En este juego puedes elegir qué arma usar durante la partida. En general, en GSH, el jugador tiene más libertad sobre cómo jugar. Al mismo tiempo es muy desafiante.</p>
<p>- Los fans de los juegos de acción y disparos tienden a ser los más hardcores del lugar, tanto en Japón como en Estados Unidos. Me preguntaba si eso os inspira u os preocupa.</p>
<p><strong>MW</strong>: Entendemos que los juegos de acción y disparos son los juegos más hardcores. Nos sentimos cómodos trabajando en estos géneros porque sabemos que a los jugadores hardcore les gusta. Al mismo tiempo nos gusta conseguir que nuevos jugadores puedan jugarlos y así sentir esa sensación. Esta es nuestra intención.</p>
<p>- Sobre eso, me preguntaba&#8230; si podrías comentar un poco el que Treasure tenga una filosofía tan diferente de la mayoría de compañías.</p>
<p><strong>MW</strong>: Muchas de ellas funcionan de &#8220;arriba a abajo&#8221;, por lo que los empleados deben acatar las reglas o la filosofía de la empresa. El concepto de Treasure se basa en dar libertad a los creadores para que hagan lo que quieran. No impongo reglas o restricciones, ni digo &#8220;teneis que hacer esto&#8221;. En ese caso, acabaríamos con la originalidad e individualidad del desarrollador. Eso afecta a los juegos.</p>
<p>- Gracias a esta filosofía la compañía tiene muchos fans y los juegos se han convertido en objetos de coleccionista. Alien Soldier ronda los 20,000 yen (casi $200), y Radiant Silvergun los 15,000 ($150). ¿Por qué pensais que los juegos acaban siendo tan buscados?</p>
<p><strong>MW</strong>: El hecho es que no se pusieron a la venta gran cantidad de ellos. Por eso en Akihabara son muy raros y por tanto más caros. No creemos que eso sea lo mejor, deberíamos publicar tantas unidades como nos fuera posible.</p>
<p>- ¿Es por eso por lo que estais trabajando en la versión Sega Ages de Alien Soldier y demás?</p>
<p><strong>MW</strong>: Se trata más de un servicio a los usuarios. Queremos que la gente que no tuvo oportunidad de jugar al original pueda hacerlo ahora.</p>
<p>- Entonces, ¿podríais hacer lo mismo con Radiant Silvergun?</p>
<p><strong>MW</strong>: Bueno, ahora no tenemos planes concretos, pero nos gustaría. De hecho, no se publicó en los Estados Unidos. Y quisimos vender el original alli.</p>
<p>- ¿Cual es el título del que estais más orgullosos?</p>
<p><strong>MW</strong>: No puedo escoger uno. Todos son importantes. GSH es muy importante para nosotros.</p>
<p>- Treasure ha trabajado con licencias como Tiny Toons y Hajime no Ippo. ¿Es difícil, o teneis libertad para hacer lo que querais con ellas?</p>
<p><strong>MW</strong>: Cuando se trata de licencias siempre acordamos con los propietarios que nos dejen hacer lo que queramos con el juego, así que el contrato está basado en este acuerdo. No hemos tenido problemas. De hecho, para Tiny Toons (que es un beat &#8216;em up), los responsables nos pidieron que no se pudiera dar puñetazos o atacar, pero luego <del>pasaron por el aro</del> aceptaron.</p>
<ol class="footnotes"><li id="footnote_0_246" class="footnote">La madre que te parió Masato. Y yo dejándome los cuernos en la Revisión para argumentar la de posibilidades que ofrece.</li></ol>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.sevenforce.net/entrevista-a-maegawa-2005/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>
