Project STG

Cuando se desveló la existencia de Thunder Force VI, Tetsu Okano, el director del proyecto y empleado de SEGA, que había colaborado estrechamente con Treasure en algunos de los desarrollos para GBA (GSH, Astro Boy), dejó caer que, en realidad, TFVI formaba parte de algo más grande, un proyecto que ya había llamado la atención como logo en la web del matamarcianos: Project STG, y que consistía en “revivir” clásicas franquicias del género, todo supeditado al éxito del primer lanzamiento -en Japón, se entiende-.

Dada la inexistencia de más detalles, esta entrada iba a estar dedicada a especular sobre dicha iniciativa, comentar rumores, y el posible papel de Treasure (de quienes incluso se “sospechó” como desarrolladores de TFVI cuando ni siquiera se conocía quienes estaban al cargo) en todo ello. Pero hace solo unos días apareció en EDGE una entrevista con Okano acerca del todo el tema, donde habla sobre el proyecto, medio-desvela qué títulos les gustaría “actualizar”, e incluso justifica la no inclusión de Treasure. También comenta su visión del panorama videojueguil, la industria actual, y el género arcade entre otras cosas, pero aquí solo voy a incluir las partes que más me interesan: STG, TFVI, Treasure. Es interesante echarle un vistazo a la entrevista entera.

Sobre Thunder Force VI y la posibilidad de encargarle a Treasure el proyecto:

Este es el juego que realmente quería hacer. En el final de Segaga hay una secuencia-tributo a esta saga. (…) Por supuesto, ¡tenía que ser un juego tan legendario como Thunder Force! Planeo incluir algunas características clásicas de los shooters de antaño, como el Sound Select Mode. ¡También habrá ralentizaciones!1

(…) Treasure es increible cuando se trata de arcade, y en especial con shooters: pero me pareció que Thunder Force VI se convertiría en un “juego de Treasure” y no en un “Thunder Force”. Si os fijais en Gradius V de PS2: es un juego de Treasure2. Así que prefería a un equipo que dejase intacta el alma de Thunder Force, quería una experiencia-shooter muy básica, como la que habrías tenido en la época dorada del arcade. Treasure tiene un estilo artístico e innovador único que no estaba en esa línea. (…) Quería un enfoque distinto al de R-Type Final de IREM, donde decidieron cambiarlo todo. Prefería volver a las raíces. Hacer un Thunder Force para los que lo disfrutaron en la Mega Drive. Creo que las 3D alteraron —si no eliminaron totalmente— la diversión del shooter arcade, al incluir esos ángulos de cámara dinámicos. Y más y más shooters básados únicamente en el diseño de personajes. (…) Hoy los juegos son demasiado complicados, necesitan demasiada atención. Al hacer TFVI, quería esa sensación de vuelta: ¡despreocupación, solo disparar, deshacerte de oleadas de enemigos y jefes y conseguir la victoria!3 Nada de diseños raros ni sistemas sofisticados. Solo pura diversión shooter.

(…) Cuando tienes una saga como Thunder Force, abandonada desde hace más de 10 años, alcanza el estatus de leyenda. La gente la recuerda, comenta los mejores momentos, secuencias, bosses… TFVI ofrece todo eso, pero es difícil conseguir la aprobación de los fans que siempre esperan todas esas cosas hechas de diferentes formas. Esto es una PS2, no una 360. No va a lucir mejor que el Omega 5. Pero estamos hablando de la 360 en Japón. La consola no está vendiendo mucho aquí y no es la plataforma en la que la gente piensa en desarrollar sus shooter arcade4

(…) Me gustaría ver qué tal nos funciona la distribución arcade. En ese caso tenemos que encontrar un balance con el precio. (…) Después del lanzamiento del juego en PS2, la siguiente plataforma que podríamos probar es, ciertamente, la distribución digital. Por supuesto, TFVI debería hacerlo bien en Japón, me gustaría mucho usar la Xbox 360 para llegar al mercado occidental.

Sobre el Proyecto SGT:

(…) No hay un Thunder Force Project. El verdadero es Project STG. Es nuestro intento de revivir un género, siendo TFVI el primer paso. Desarrollar un solo shooter no daría beneficios: esto es solo un primer paso que será la base para más adelante, usando títulos que emocionarán a los fans. Sega no valorará este proyecto sólo como TFVI, sino dentro del contexto de lo que estamos intentando conseguir.

(…) Hay 2 licencias inactivas de Sega en las que me encantaría trabajar. Space Harrier 4D y Fantasy Zone 3. Si nuestro primer paso es un éxito, me gustaría trabajar con grandes estudios y recursos en estos títulos. (…) Especialmente en Space Harrier. Es un juego único en la historia de Sega que nos transportaba a mundos y experiencias increibles. Pero el éxito de TFVI es la clave para cualquier futuro proyecto.

— También le han preguntado por su Top-5 de shoot ‘em ups: Salamander, Tatsujin, Space Harrier, Darius, Chorensha; y habla un poco de ellos.

Está claro que nadie es, ni será, “El Salvador” del shooter o el videojuego clásico, pero se agradece que aún queden especímenes como este Okano en la industria —y más aún dentro de la malograda SEGA—, proponiendo cosas, moviéndose… a pesar de no compartir algunas de sus opiniones, que parezca un poco despistado en otras, y que no vaya a contar jamás con Treasure porque entonces sus juegos parecerían así como demasiado-hechos-por-Treasure (Gloria a Gradius V).

La verdadera “salvación” yo creo que hace mucho que se alcanzó, y es que el género haya dejado huella —y por tanto siga vivo— en muchísima gente que creció con él, y que con la “simple” posesión de un PC e internet, puedas acceder a toda una cultura arcade que se ha convertido en un hobbie independiente de la realidad de la industria del videojuego de hoy: juegos amateurs (originales u homenaje), no comerciales, con una calidad a veces incluso superior a la “profesional”, comunidades en torno a la afición, construcción, colección, compra/venta de muebles, sticks, pcb’s, emulación… La sensación de seguir empuñando una palanca arcade para jugar a una cantidad inabarcable de software —pasado y presente— es una herencia inmortal, que disfrutaremos siempre, y que nadie nos va a arrebatar. Todo lo que venga a partir de ahora desde la industria, es un extra, o una oportunidad más para jugar a aquello que no pudiste; si te gusta lo coges, y si no, sigue disfrutando de lo mucho que ya hay.

  1. Vaya, esto parece que se va a convertir en una moda. []
  2. That’s what Captain Obvius said. []
  3. Mua ha ha ha! []
  4. ¿Comorl? []
Portada • 12/11/2008 • MatamarcianosGreenRSS

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