Maegawa vs Gamasutra
Una entrevista más para la colección. Hay preguntas muy prescindibles (incluso cosillas vacuas que he omitido) y también las típicas y repetitivas cuestiones de siempre, incluida la misma super-introducción a la historia de Treasure que se incluye siempre que se publica algo de ellos; pero está bastante bien. Llamadme nenaza, pero cuando hoy el negocio de los videojuegos y aquello en lo que se han convertido me desmotiva por momentos, es leyendo a este tío cuando consigo conservar el romanticismo y las ganas de disfrutar de esta afición. Que la goceis (o la re-leais en castellano) y disculpad si se ha colado alguna errata por ahí.
A través de sus cerca de 17 años de historia, Treasure se ha forjado una larga trayectoria de desafiante idiosincrasia.
Fundada en 1992, la compañía enseguida comenzó a trabajar en juegos de acción que se convertirían en su firma —comenzando con el emblemático shooter de dinámica lateral Gunstar Heroes, lanzado en 1993 para el sistema Genesis/Megadrive de Sega.
A lo largo de los años, Treasure ha encontrado el equilibrio creando sus propios títulos de acción intensa —como Ikaruga—, trabajando cuidadosamente con franquicias establecidas —como es el caso de Wario World para Gamecube, publicado por Nintendo—, y licencias propietarias, como los juegos de lucha basados en el popular manga y anime de la serie Bleach, de nuevo con Sega.
Más recientemente, la compañía ha revisitado su saga Bangai-O con una nueva entrega en Nintendo DS, Bangai-O Spirits. Originalmente publicada en exclusiva para Nintendo 64 en Japón y seguidamente en Sega Dreamcast, la saga presenta gran cantidad de fases de disparos, lucha y acción.
Esta vez, una innovadora herramienta de intercambio y diseño, permite a los usuarios grabar el audio procedente de la Nintendo DS y colgarlo on line para compartir niveles —lo cual ha dado paso a una interesante promoción en la que diseñadores profesionales de estudios como Infinity Ward o Foundation 9 crearon sus propias pantallas de juego—.
En este artículo hablamos con el CEO, Masato Maegawa, sobre lo que inspiró la revisión de Bangai-O y sus características, los títulos que la compañía ha lanzado a lo largo de su historia, y lanzamos preguntas sobre hacia donde se dirigen las cosas a partir de ahora, presentando un exhaustivo punto de vista de Treasure cuando encaramos un nuevo año.
¿Cómo surgió la idea del intercambio de niveles vía audio en Bangai-O Spirits?
Bueno, básicamente, en la era de los 8-bits, la gente salvaba sus datos en cintas de cassette, grabando pulsos de audio que representaban 0 y 1.
Nos dimos cuenta de que si quieres, todavía se puede hacer lo mismo, intercambiando mp3 unos con otros. Claro que eso probablemente revela cuanto tiempo he estado envuelto en la industria (risas), pero en realidad no es una idea nueva en absoluto.
Ahora en la época de PSP, los desarrolladores tienen mucha más libertad para poner contenido descargable, parches y tal, pero no hay una forma fácil de conectar la DS a un PC. Así que intentando encontrar una solución a ésto, dimos con la solución de la carga de audio.
Debo añadir que ahora que se ha lanzado la DSi, esa situación podría cambiar. Desde luego, lo que tenemos ahora es bastante bueno. En términos de intercambio de datos, la carga de audio es probablemente la mejor solución disponible.
¿Qué te hace pensar que es la mejor solución?
Bueno, no sé como será fuera, pero quiero decir que, en Japón, tienes a gente abriendo sitios web dedicados al juego donde libremente puedes bajar y compartir datos con otros usuarios. A eso me refiero. Poner cosas en YouTube y tal.
Básicamente, Nintendo tiende a configurar su estructura on line de forma rígida y segura en primer lugar, y libre como segunda opción en la lista. No puedes simplemente conectar tu DS a internet y hacer lo que quieras.
Necesitarías intercambiar codigos-amigo antes de compartir fases vía Wi-Fi, y haciendolo de esta forma dejas a los jugadores intercambiar datos sin que Nintendo esté husmeando (risas).
Y no estoy diciendo que la estrategia de Nintendo sea la equivocada, sino que pedirle a los usuarios que consigan códigos-amigo de gente desconocida es suficiente para hacer que cualquiera de ellos sea rehacio al modo on line. Tampoco es tan divertido si sólo puedes intercambiar niveles con amigos.
(…) ¿De dónde viene esa fascinación por luz y oscuridad?
Yo no lo llamaría “fascinación” exáctamente, sino que ello convierte a la historia que se cuenta en el juego en algo más fácil de entender. No diría que es algo en lo que pensamos expresamente.
Por ejemplo, el núcleo jugable de Ikaruga gira en torno a cambiar entre “blanco y negro” y absorber disparos del mismo color que el tuyo; eso fue más una invención jugable que un diseño basado en colores. Trabajar con dos tipos de algo es más interesante y profundo que hacerlo con solo uno.
¿Cuándo te parece que algo es demasiado complicado? En Bangai-O Spirits hay tantas armas disponibles que pueden resultar agobiantes.
No veo eso como algo demasiado complejo; lo veo como tener un amplio rango de opciones entre las que elegir. Los anteriores Bangai-O ofrecían un abanico de armas ligeramente limitado, las había persecutorias y tal, pero no mucho más de cualquier otro estilo.
Uno de nuestros objetivos con Spirits era añadir una más amplia variedad de armas de corto alcance, como bates y espadas, para ayudar a realzar la acción básica del juego. Pasamos por una serie de fases tipo “tener este arma en el juego sería fantástico”, y el arsenal empezó a hacerse más y más grande; pero eso no tiene por qué significar una mayor complejidad del juego.
¿Has jugado a Portal?
Lo conozco.
En ese juego, tienes portales rojos y azules que puedes colocar donde quieras con el botón izquierdo o derecho. Si entras en el portal rojo, sales por el azul, y viceversa. Es un diseño muy simple, pero los puzzles creados con él son muy complejos. Puedes hacer tus propias pantallas también.
Suena muy divertido.
Fijandome en ese diseño, me pregunto si los creadores son fans de los juegos de Treasure. Es la misma idea, un concepto simple que deriva en una jugabilidad compleja. Si Treasure hiciese un FPS [First Person Shooter], ¿de qué tipo os gustaría que fuera?
Podría ocurrir; hay mucha gente en la empresa a la que le gustan los FPSes. Hay muchos y extremadamente buenos FPSes por ahí, por cierto.
Tendríamos que hacer algo realmente original, porque simplemente hacer un buen FPS no nos distanciaría lo suficiente de todos los demás que ya se han hecho.
El diseño es el punto de partida de muchos juegos de Treasure. ¿Durante cuánto tiempo le dais vueltas hasta que surge una idea y creais el prototipo para ella?
No sé cómo de habitual es que empecemos con ese “prototipo”. La primera vez que hicimos uno así fue con Ikaruga, porque realmente no teníamos ni idea de cómo de divertido sería el concepto hasta que tuvimos la ocasión de jugar con él de verdad.
Por lo demás, no lo hacemos muy a menudo. Más habitual es que empieces con la idea y entonces construyas el juego en torno a ella, poniendo y quitando elementos a modo de ensayo y error.
No puedes comprender del todo Ikaruga sobre el papel.
No se puede.

Es de esa clase de juego, ¿verdad? Puedes explicarle fácilmente a alguien de qué va, pero si no tienes el juego delante tuyo, es mucho más difícil.
Sip. En el caso de Ikaruga, no era fácil explicarle a la gente lo bueno que era, debíamos tener algo funcionando que mostrar.
Esa es la razón principal por la que teníamos un prototipo en el proyecto. Necesitabas algo que enseñar.
¿Habeis ido alguna vez a una editora sólo con una idea en un papel que enseñar?
Puedes hacer eso, pero ya sabes, un proyecto sobre el papel es muy poca cosa. Es como un par de páginas (risas).
Eso es lo que me gusta de ellos.
Si es todo lo que tienes, ¡entonces mejor que tus editores confien mucho en ti para que lo acepten! Nuestras ideas-base en los juegos son muy simples, aunque normalmente los documentos artísticos y de planificación que tenemos son suficientes para la presentación.
Escribir montones de hojas de cálculo en Excel y esas cosas.
Exacto. Tienes que estar seguro de que tu concepto está enfocado y planeado para todo el mundo; una vez que lo tienes, empiezas a construir el juego y a encontrar formas de hacerlo más y más divertido sobre la marcha.
¿Se decidió el concepto de Ikaruga desde el principio? ¿No se cambió nada después?
Una vez que tuvimos el prototipo de la idea corriendo en PC, no cambió mucho después.
(…) Algunas de las fases creadas por usuarios son increíblemente complejas —quizá demasiado, incluso—, y la gente en la red está consiguiendo buen material con gran dedicación. Mi amigo y yo le hemos echado unas 200 horas a Bangai-O Spirits, y el editor de niveles de ese juego es sencillamente excelente.
Vaya, ¡muchas gracias! He jugado mucho con gran cantidad de editores anteriormente, pero muchos de ellos tenían una curva de aprendizaje demasiado alta.
Te llevaba unas 2 o 3 horas empezar siquiera a aprender como construir algo. Es por eso que ser capaz de empezar a hacer cosas inmediatamente con el editor era el objetivo principal. Se pueden ver todas las posibilidades disponibles en 10 segundos. Es accesible, y cuanto más tiempo trasteas con él, más enredado se vuelve (risas).
¿Qué os llevó a hacer otro Bangai-O?
Bueno, queríamos hacerlo (risas). El director dijo “Eh, quiero hacer esto, ¡ya!”
¿Queriais implementar el editor desde el principio?
Estuvo ahí desde muy pronto. Desde que nuestra plataforma es la DS queríamos tener algo que usase el lápiz táctil, y un editor era la opción más obvia.
¿Habeis usado el editor para hacer las fases del juego?
Así es, mayormente. La primera versión del editor era un tanto precaria para eso (risas), pero principalmente, las pantallas se hicieron con el editor de serie.
Debes tener algún tipo de editor cuando desarrollas un juego. Si le diesemos nuestras herramientas directamente al usuario, la curva de aprendizaje sería tan alta que no tendrían ni idea de por donde empezar.
Si los desarrolladores saben como usarla, entonces no importa lo compleja que sea, esa es normalmente la parte difícil. Pero fue sorprendemente fácil convertir nuestro editor para este juego en algo sencillo de usar, y eso ha sido muy beneficioso, obviamente.
(…) ¿Qué os inspiró para traer de vuelta a Sin & Punishment?
Lo siento, no puedo responder nada acerca de Sin & Punishment 2 por el momento (risas). Por ahora, ¡seguid jugando al Sin & Punishment 1 en la Consola Virtual!
¿Qué considerais que es un juego “next-gen”? ¿Es ese concepto siquiera algo importante para Treasure?
Bueno, para eso es para lo que está Sin & Punishment 2… (risas). La verdad es que no he trabajado en ninguna consola desde que hicimos Ikaruga, así que ahora estoy con la Wii.

Somos una compañía pequeña, así que es un poco difícil para nosotros afrontar los costes de desarrollo en PS3 u otra, por eso ya que la Wii no es exáctamente una máquina “next-gen” estamos haciendo lo mejor que podemos con ella.
Dado que vuestra compañía es tan pequeña y teneis que manteneros juego-a-juego, ¿es más importante ahora que antes escoger cuidadosamente la plataforma?
Es algo que vemos caso por caso. No diría que tenemos una preferencia real por una consola u otra.
En realidad, la mejor plataforma es aquella en la que podamos completar y publicar un juego; me preocupo por el juego antes que por la máquina.
¿Cómo decidís que hay que cancelar un juego?, ¿es algo que se planea? No pasa muy a menudo que un juego anunciado en Japón acabe no saliendo. Pero ha ocurrido algunas veces con Treasure.
Cuando algo no está funcionando el equipo lo nota rápidamente. Una vez que ocurre, las posibilidades de agachar la cabeza, mantener el juego, sacarlo al público y esperar que funcione de alguna manera, son muy bajas.
¿Ha fundado Treasure internamente algún departamento, o se basa todo en otros editores?
Bueno, estuvo Ikaruga, que lo publicamos nosotros mismos. Fue autofinanciado.
En lo que a juegos basados en licencias se refiere, como Bleach, ¿es importante para vosotros conservar vuestro toque personal, o es más importante preservar la licencia que el público quiere?
Si tuviera que elegir, entonces claro que es más importante prestar atención al trabajo original y permanecer fiel a él, por el bien de la gente que va a comprar el juego por el nombre. Pero tampoco puedes renunciar a ti mismo por completo.
Ese es uno de los retos de un juego licenciado: ver cuánto eres capaz de mantener tu identidad mientras haces todo lo que necesitas hacer. No querrás alejarte por completo de la licencia original, porque corres el riesgo de liarlo todo y confundir a los fans. Tampoco que los análisis digan: “el juego es divertido, ¡pero no tiene nada que ver con el anime!”.
No me disgusta la serie Bleach, aunque tampoco tengo ninguna intención de comprarla, jamás la he leido. Pero el juego es muy divertido.
Recoger aquellas cosas que caracterizan a la licencia y unirlas sabiamente de forma que el juego funcione, es la clave.
Eso hace más fácil para el desarrollador llevar al juego por donde quiera, y hacerlo más fácil para el jugador también, por supuesto.
¿Treasure tiene algún interés en hacer un arcade de lucha?
¿No crees que hace ya mucho que pasó esa época?
Street Fighter IV podría revitalizar el mercado.
Bueno, no sé; cuando dices de hacer un arcade de lucha puro, estás hablando de obtener muchos recursos de desarrollo para un juego tal que no es la prioridad de todo el mundo.
¿Podríais hacer alguno que usase solo dos botones? ¿Puño y patada? Como los de la Neo-Geo Pocket Color.
Creo que podríamos idear algún sistema interesante con eso, sin duda. Es el resto del proyecto lo que sería insufrible de llevar a cabo.
¿Qué piensas del estado del mercado del shooter [shoot 'em up; matamarcianos] hoy día?
Oh, ¡creo que aún anda bien! (risas)
Namco actualizó Galaga/Gaplus en la Xbox 360 recientemente, por ejemplo. Muchos equipos americanos y europeos están haciendo shooters para XBLA y PSN.
El tema de los shooters es, que si eres capaz de hacer uno que llegue al público, entonces no encontrarás un público más fiel a ese título que en cualquier otro género existente.
Geometry Wars está encantado a mucha gente que nunca antes había jugado a un shooter.
Es, sencillamente, una rareza en el género. Es muy divertido; me dejó bastante impresionado.
Cuando se lanzó Gunstar Heroes en PS21, ¿fue idea vuestra incluir la version prototipo del juego?
Fue de Sega; en particular, del productor que supervisa la serie Sega Ages. Es un hardcore gamer de la hostia; si nos inventásemos cualquier cosa, algo retro, y se lo enseñáramos, diría: “¡Ooooh, tengo que tenerlo, tengo que tenerlo!”. Entonces diríamos: “Oh genial, ¿qué hemos hecho…?” (risas).
El prototipo es, de hecho, una versión muy cercana a la final; había algunos guiños en el juego que se lanzó que aún no habían sido incluidos en la versión preliminar.
¿Has jugado al port [de Gunstar Heroes] brasileño de la Master System?
Supervisamos su producción de hecho (risas).
Se desarrolló junto a la versión de Game Gear, y era la primera vez que alguno de nosotros tocábamos una Master System, osea, la locura.
¿Cómo conseguisteis exprimir tanto la Game Gear para ese port? Parece que Treasure es realmente buena sacando lo mejor del hardware en el que trabajan.
En realidad no hicimos el de Game Gear.
Ah, ¿no? ¿Quién lo hizo entonces?
Dejaron la compañía, así que no sé si puedo decirlo… (risas)
Radiant Silvergun se ha convertido en material de leyenda hoy día…
¿De leyenda? (risas)
Bueno, mucha gente en América lo conoce, y sabe cuán difícil es obtener una copia. No mucha gente lo ha jugado. Ahora que los juegos descargables son tan habituales…
Oh, creo que sí que nos gustaría verlo por esos lares. Pero la situación con respecto al juego es un poco diferente a la de Ikaruga, así que no sé si lo veremos en el Live. Nos curramos mucho la versión de Saturn también2.
Creo que vendería muy bien. Apuesto a que Microsoft se encargaría de ello.
De hecho, Microsoft nos preguntó si podíamos sacarlo (risas). Nos lo estamos pensando, la verdad, pero no es tan fácil como: “vale, vamos a sacarlo”. Quiero decir, claro, Ikaruga lo lanzamos tal cual, casi sin tener que hacer o añadir gran cosa, y fue popular y aceptado tal como es.
Pero si juegas a Radiant Silvergun hoy día, ha envejecido de varias formas, y no estoy tan seguro de que todas sean buenas (risas).
Un juego bastante oscuro es Silhouette Mirage. ¿Teneis planes de recuperar este tipo de plataformas de acción? Habeis hecho sólo unos pocos de ese género, pero todos muy buenos.
Es como lo que comentamos antes, nos piden mucho ese tipo de juegos de acción lateral. Pero, hay una gran diferencia entre decír “sí, estaría bien”, y hacerlo realmente; es sorprendente la cantidad de trabajo que requiere hacer ese tipo de juegos hoy día.
¿Habeis considerado engrandecer la compañía para poder hacer más de ese tipo de cosas?
No (risas). De ninguna manera. Sería muy difícil mantener toda la compañía de una pieza de otra forma, todos estamos aquí porque nos encanta de verdad hacer juegos.
Tener a diez de esas mentes pensantes en grupo funciona genial, pero tener a cien probablemente hundiría a la compañía (risas). Realmente no le veo ventajas a hacerse más y más grande.
¿No crees que esa mentalidad —la cual es buena, por otra parte— va a limitar vuestra capacidad de haceros ricos?
No quiero ser rico (risas). Si fuera rico, no podría hacer el tipo de juegos que quiero hacer. Tienes que currártelo, ¿sabes? Si piensas en hacer juegos que vendan mucho, acabarás no haciendo los juegos que realmente quieres hacer.
¿Cuánta gente sois ahora mismo en la empresa?
Unos 20, creo. Entre 20 y 30 sería más exacto, probablemente.
- Dentro del recopilatorio “Sega Ages”, exclusivo de Japón, y junto a Alien Soldier y Dynamite Headdy. [↩]
- Radiant Silvergun se lanzó originalmente bajo la placa arcade ST-V, basada en el hardware de Saturn, que posteriormente recibió la conversión. [↩]
“Namco actualizó Galaga/Gaplus en la Xbox 360 recientemente, por ejemplo. Muchos equipos americanos y europeos están haciendo shooters para XBLA y PSN.
El tema de los shooters es, que si eres capaz de hacer uno que llegue al público, entonces no encontrarás un público más fiel a ese título que en cualquier otro género existente.”
Este tio es genial xd
Me alegro de leerte de nuevo Green ;-)
