Impresiones: Bangai-O Spirits

bgo1.jpg

He probado a ratos Bangai-O Spirits, de Nintendo DS; lanzado en japón el pasado 19 de Marzo. Una interfaz de lo más austera (típico menú a lo flash), la previsible ausencia de elementos susceptibles de ser eliminados o modificados y el concepto extremadamente portátil del juego, aunque no convierten precisamente el pack en la mayor obra de orfebrería de Treasure, suponen que no habría que retocar demasiado las versiones occidentales para mejorar la presente; si bien no quiere decir que vayan a hacer el más mínimo esfuerzo. De hecho, todo se reduce a un diálogo escrito entre tres personajes estáticos y de diseño artístico discreto, previo a la misión y en perfecto japonés, más alguna que otra exclamación aquí y allá, así que una simple traducción al inglés merecerá la pena para un título tan rápido como este, sobre todo para no navegar “a ciegas” por el menu de edición y carga de audio.

Rápido, muy rápido en todos los sentidos. Esa es la primera impresión que obtuve al jugar las primeras 20-30 fases de Bangai-O DS: 17 de las cuales forman un “tutorial” en el que, fácilmente, si no eres habitual de la entrega anterior en N64/Dreamcast1, y con la inestimable ayuda de los jeroglíficos nipones, podrás quedarte atascado un rato. Pero eso no es nada, espera a enfrentarte a niveles “reales” posteriores. Más de 160 en total.

Después de cerrar las dos pantallas de la máquina por primera vez, me vino a la mente la sensación de haber jugado a una secuela espiritual de Bomb Jack, aderezada con toques de shooter, potenciada con más intrincados puzzles y, por supuesto, mechas. Y es que, como dijo alguien una vez, al igual que en las pelis, todo juego puede mejorarse incluyendo zombies, ninjas o cyborgs2. La de la obra maestra de Tecmo me parece una comparación cojonuda la verdad, aunque esté mal que yo lo diga. Recientemente un juego indie de corte bastante similar se ha hecho bastante popular, es el N, rebautizado como N+ en el XBLA.

El ya de por sí sencillo planteamiento del primer Bangai-O ha sido pulido aún más hasta obtener uno de los juegos “más portátiles” de la consola, de los mejores en este aspecto. Tienes 160 niveles (de dificultad no necesariamente creciente) para jugar, en cualquier orden y en cualquier momento; cronometran tu tiempo, y hay muchos puntos por hacer. Pueden tratarse de niveles no resolubles bajo ciertas circunstancias. Esto es, vas a encontrarte con puntos de no retorno a partir de los cuales ya no completarás el nivel por mucho que te empeñes, sobre todo en los que predomina el puzzle frente a la acción. Es más, si no sigues ciertas pautas, terminar una fase muy shooter también puede convertirse en una tarea infernal y desesperante.

Repetir “habitaciones” –como las llama el juego– hasta la saciedad (o saltar de una a otra cuando te plazca) para intentar completarlas será una constante: te aniquilarán, te atascarás, te perderás, y reiniciarás el nivel una y otra vez. Los avances se guardan de manera invisible para el usuario, es un juego absolutamente plug and play: en 10 segundos puedes estar jugando, y 50 después te has pasado una fase más y has apagado la consola para seguir en otra ocasión. Y, si completar las 160 pantallas te parece poca cosa (dudo lograrlo algún día), mejorar tu puntuación en todas ellas para ser “el rey”, y conseguir niveles creados por todos los usuarios o editarlos tú mismo, podría mantener ocupados todos los ratos de ocio de tu vida (asumiendo que tienes una).

Todo esto, que puede parecer muy bien, igual te la refanfinfla porque sencillamente el concepto no te atrapa. Puede resultar muy frustrante ver como eres masacrado a los 15 segundos una y otra vez sin aparente mejora, no saber muy bien qué estas haciendo, o ser incapaz de guardar cierta continuidad para con las fases, saltar de un nivel no-resuelto a otro más difícil sólo para no aburrirte de tanto perder, y volver con el culo aún más escaldado. Es un juego infinito, siempre y cuando inviertas tiempo en él porque te parece todo un reto y te divierte. Vamos, un arcade realmente jodido y de fases cortas, que es pa’ lo que estamos aquí, no creo que se vaya a asustar nadie.

¿Qué aspecto tiene, y cómo se controla? Mapa arriba, acción abajo. Sprites pequeños, amplios escenarios, y un nivel gráfico más que suficiente para mover decenas de ellos con mucha soltura; hay ralentizaciones intencionadas que se agradecen enormemente. Los controles básicos son: un botón para disparar proyectiles, otro para desplazarte a toda velocidad mientras arrasas con lo que pilles por delante, y el que activa la espada láser. Los gatillos L y R liberan el famoso ataque masivo multi-misil 360º, de uso limitado por una barra recargable vía items. Con toques de cruceta + botón de disparo puedes fijar la dirección de fuego mientras te desplazas.

Por lo tanto, y retomando el tema, el juego es endiabladamente veloz, conseguir ser tan rápido como te proponen es, de hecho, su mayor dificultad. El maremágnum que se formará en pantalla, mientras destruyes todo lo que pillas, recoges todo lo que ves, y esquivas todo lo que puedes, requiere de mucha rapidez de decisión y ejecución. Llegar a dominar los controles y moverte como pez en el agua dentro de cada situación a base de práctica será lo que te descubra con el tiempo cuán grande es –o no– Bangai-O. Si no, siempre resulta reconfortante escuchar una vez más nuevos sonidillos y melodías made in Treasure. Una delicia para mis oidos.

Por cierto, estaré encantado de alojar en el server todos los niveles editados que querais compartir, podeis colgarlos en el foro vía ‘megauploads de turno’ y se subirán a sevenforce.net. Aparecerían en la futura ficha del juego algún año de estos.

  1. Lo cual viene siendo mi caso, pues aunque jugué hace años, siempre fui un patatilla y, todo sea dicho, no es precisamente esta saga mi debilidad treasuriana. []
  2. Le estreché la mano el otro día en el Festival de Cine Aspañol y me apetecía enlazarlo, bo que pasa. []
Portada • 08/04/2008 • TreasureGreenRSSComentar

BE ATTITUDE FOR GAINS!

1. LOGIN or REGISTER
2. WRITE WELL
3. BE PRAYING