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	<title>Seven Force &#187; # Treasure</title>
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	<description>Are you the Boss or just a +1?</description>
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		<title>Sin &amp; Punishment 2: Creator&#8217;s Voice</title>
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		<pubDate>Wed, 24 Feb 2010 23:20:40 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Green</dc:creator>
				<category><![CDATA[# Treasure]]></category>
		<category><![CDATA[Sin & Punishment]]></category>
		<category><![CDATA[Wii]]></category>

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		<description><![CDATA[Siliconera ha traducido una de esas charlas que Satoru Iwata suele tener con algunos desarrolladores y que podeis encontrar originalmente aquí. En este caso se trata del equipo de desarrollo de Sin &#038; Punishment Wii:


Shingo Matsushita – Software Planning &#038; Development Team
Yurie Hattori – Software Planning &#038; Development Team
Hitoshi Yamagami – Software Planning &#038; Development [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://siliconera.com">Siliconera</a> ha traducido una de esas charlas que <strong>Satoru Iwata</strong> suele tener con algunos desarrolladores y que podeis encontrar originalmente <a href="http://wii.com/jp/articles/tsumitobatsu/crv/vol/index.html">aquí</a>. En este caso se trata del equipo de desarrollo de <strong>Sin &#038; Punishment Wii</strong>:</p>
<p><img src="http://www.sevenforce.net/wp-content/uploads/2010/02/sypint.jpg" alt="" title="sypint" width="600" height="180" class="aligncenter size-full wp-image-1493" /></p>
<ul>
<li><strong>Shingo Matsushita</strong> – Software Planning &#038; Development Team</li>
<li><strong>Yurie Hattori</strong> – Software Planning &#038; Development Team</li>
<li><strong>Hitoshi Yamagami</strong> – Software Planning &#038; Development Team</li>
<li><strong>Masato Maegawa</strong> – CEO of Treasure Corporation</li>
<li><strong>Atsutomo Nakagawa</strong> – Director of Treasure Corporation</li>
<li><strong>Yasushi Suzuki</strong> – Art Director</li>
</ul>
<p>La entrevista es inmensa y la han editado en seis partes: <a href="http://www.siliconera.com/2009/11/01/sin-punishment-2-creators-voice-parts-1-2/">1-2</a> | <a href="http://www.siliconera.com/2009/11/03/sin-punishment-2-creators-voice-parts-3-4/">3-4</a> | <a href="http://www.siliconera.com/2009/11/08/sin-punishment-2-creators-voice-parts-5-6/">5-6</a></p>
<ul>
<li>Las dos primeras partes están dedicadas a charlar de N64, el S&#038;P original, y su control.</li>
<li>En las dos siguientes, se comenta cómo se fraguó el nuevo S&#038;P de Wii. Lo más interesante es que, al principio, iba a tratarse de un juego completamente original titulado &#8220;Glass Soldier&#8221;. Después, durante el desarrollo, se referían al juego como &#8220;Red and Black&#8221;, y se especuló con la posibilidad de que acabase siendo un nuevo &#8220;Perfect Dark&#8221;. Y finalmente, jugueteando con el título y el subtítulo (&#8220;Successor (Keishousha) of the Earth&#8221;), acabaron decidiendo que otro &#8220;Sin &#038; Punishment&#8221; funcionaría y que lo conectarían con el anterior argumentalmente; por lo que acabó resultando en &#8220;Tsumi to Batsu: Hoshi no Keishōsha&#8221; (&#8220;Sin and Punishment: Successor of the Earth&#8221;).</li>
<li>Finalmente se comenta el sistema de control en S&#038;P2, su dificultad, el planning de desarrollo, y se hacen un poco la pelota entre ellos. Iwata le comenta a Maegawa:<br />
<blockquote><p>&#8220;He trabajado con muchos desarrolladores de muy distinta personalidad&#8230; pero todavía me parece que Treasure tiene la más única de todos ellos. En buen sentido, por supuesto&#8221;.</p></blockquote>
</li>
</ul>
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		<title>Ideal KORG DS-10 Arrange Version, por Hiroshi Iuchi</title>
		<link>http://www.sevenforce.net/ideal-korg-ds-10-arrange-version-por-hiroshi-iuchi/</link>
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		<pubDate>Tue, 23 Feb 2010 17:40:26 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Green</dc:creator>
				<category><![CDATA[# Treasure]]></category>
		<category><![CDATA[DS]]></category>
		<category><![CDATA[Hiroshi Iuchi]]></category>
		<category><![CDATA[Ikaruga]]></category>

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		<description><![CDATA[Hiroshi Iuchi ha colgado en su web una versión de &#8220;Ideal&#8221;, el Chapter 1 de Ikaruga, creada con la aplicación de KORG para DS:
&#8220;Ideal&#8221; (3.42 MB)
KORG DS-10 Arrange Version
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Hiroshi Iuchi ha colgado en su web una versión de &#8220;Ideal&#8221;, el <strong>Chapter 1 de Ikaruga</strong>, creada con la aplicación de <strong>KORG</strong> para DS:</p>
<blockquote><p><strong>&#8220;Ideal&#8221; (3.42 MB)</strong><br />
<a href="http://www.vgmaterials.com/DS10_IKA01.zip">KORG DS-10 Arrange Version</a></p></blockquote>
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		<title>Hitoshi Sakimoto en la GDC 2009</title>
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		<pubDate>Wed, 25 Mar 2009 10:14:56 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Green</dc:creator>
				<category><![CDATA[# Treasure]]></category>
		<category><![CDATA[Hitoshi Sakimoto]]></category>
		<category><![CDATA[Radiant Silvergun]]></category>

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		<description><![CDATA[Hitoshi Sakimoto (Radiant Silvergun, Soukyugurentai, Gradius V, Vagrant Story, FFXII, Odin Sphere&#8230;), uno de los más prestigiosos compositores de la industria, colaborador de Treasure, y probablemente el mayor especialista en música orquestal, figura como uno de los ponentes en la Game Developers Conference 2009 que está teniendo lugar en estos momentos y hasta el próximo [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.sevenforce.net/wp-content/uploads/2009/03/hitoshi_sakimoto-150x140.jpg" alt="" title="" width="150" height="140" class="alignright size-thumbnail wp-image-822" /><a href="http://www.sakimoto.jp/inamerica">Hitoshi Sakimoto</a> (<em>Radiant Silvergun, Soukyugurentai, Gradius V, Vagrant Story, FFXII, Odin Sphere&#8230;</em>), uno de los más prestigiosos compositores de la industria, colaborador de Treasure, y probablemente el mayor especialista en música orquestal, figura como uno de los ponentes en la <strong>Game Developers Conference 2009</strong> que está teniendo lugar en estos momentos y hasta el próximo <em>27 de Marzo</em> en San Francisco.</p>
<p>Según la <a href="http://www.gdconf.com">web del evento</a>, comparecerá mañana jueves de 9 a 10 AM (hora local) con una charla titulada <em><strong>Experiences and Rare Insights into the Video Game Music Industry</strong></em>: </p>
<blockquote><p>&#8220;Sakimoto compartirá sus experiencias y opiniones, ofreciendolas como consejo para futuros compositores. Además, presentará una visión técnica de la evolución de la música en los videojuegos usando ejemplos de anteriores trabajos suyos desde 1988 hasta hoy&#8221;.</p></blockquote>
<p>Es posible que el audio de la ponencia acabe estando disponible on line, bien en la página oficial de la GDC y/o del propio Sakimoto. A lo largo de su carrera se estima que ha participado en más de 160 juegos y ojear <a href="https://secure.wikimedia.org/wikipedia/en/wiki/Hitoshi_Sakimoto#Discography">la lista de algunos de los más destacados</a> podría tumbar de espaldas a más de uno.</p>
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		<title>Maegawa vs Gamasutra</title>
		<link>http://www.sevenforce.net/maegawa-vs-gamasutra/</link>
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		<pubDate>Sat, 17 Jan 2009 17:58:01 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Green</dc:creator>
				<category><![CDATA[# Treasure]]></category>
		<category><![CDATA[Maegawa]]></category>

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		<description><![CDATA[Una entrevista más para la colección. Hay preguntas muy prescindibles (incluso cosillas vacuas que he omitido) y también las típicas y repetitivas cuestiones de siempre, incluida la misma super-introducción a la historia de Treasure que se incluye siempre que se publica algo de ellos; pero está bastante bien. Llamadme nenaza, pero cuando hoy el negocio [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Una entrevista más para la colección. Hay preguntas muy prescindibles (incluso cosillas vacuas que he omitido) y también las típicas y repetitivas cuestiones de siempre, incluida la misma super-introducción a la historia de Treasure que se incluye siempre que se publica algo de ellos; pero está bastante bien. Llamadme nenaza, pero cuando hoy el negocio de los videojuegos y aquello en lo que se han convertido me desmotiva por momentos, es leyendo a este tío cuando consigo conservar el romanticismo y las ganas de disfrutar de esta afición. Que la goceis (o la re-leais en castellano) y disculpad si se ha colado alguna errata por ahí.</p>
<p><span id="more-570"></span></p>
<p><em>A través de sus cerca de 17 años de historia, Treasure se ha forjado una larga trayectoria de desafiante idiosincrasia.</p>
<p>Fundada en 1992, la compañía enseguida comenzó a trabajar en juegos de acción que se convertirían en su firma —comenzando con el emblemático shooter de dinámica lateral <strong>Gunstar Heroes</strong>, lanzado en 1993 para el sistema Genesis/Megadrive de Sega.</p>
<p>A lo largo de los años, Treasure ha encontrado el equilibrio creando sus propios títulos de acción intensa —como Ikaruga—,  trabajando cuidadosamente con franquicias establecidas —como es el caso de <strong>Wario World</strong> para Gamecube, publicado por Nintendo—, y licencias propietarias, como los juegos de lucha basados en el popular manga y anime de la serie Bleach, de nuevo con Sega.</p>
<p>Más recientemente, la compañía ha revisitado su saga Bangai-O con una nueva entrega en Nintendo DS, <strong>Bangai-O Spirits</strong>. Originalmente publicada en exclusiva para Nintendo 64 en Japón y seguidamente en Sega Dreamcast, la saga presenta gran cantidad de fases de disparos, lucha y acción.</p>
<p>Esta vez, una innovadora herramienta de intercambio y diseño, permite a los usuarios grabar el audio procedente de la Nintendo DS y colgarlo on line para compartir niveles —lo cual ha dado paso a una interesante <a href="http://www.sevenforce.net/bangai-o-spirits-elite-design-contest/">promoción</a> en la que diseñadores profesionales de estudios como Infinity Ward o Foundation 9 crearon sus propias pantallas de juego—.</p>
<p>En este artículo hablamos con el CEO, <strong>Masato Maegawa</strong>, sobre lo que inspiró la revisión de Bangai-O y sus características, los títulos que la compañía ha lanzado a lo largo de su historia, y lanzamos preguntas sobre hacia donde se dirigen las cosas a partir de ahora, presentando un exhaustivo punto de vista de Treasure cuando encaramos un nuevo año.</em></p>
<p><a href="http://www.sevenforce.net/wp-content/uploads/2009/01/bangai.jpg"><img src="http://www.sevenforce.net/wp-content/uploads/2009/01/bangai-100x150.jpg" alt="" title="" width="100" height="150" class="alignright size-thumbnail wp-image-572" /></a><strong>¿Cómo surgió la idea del intercambio de niveles vía audio en <em>Bangai-O Spirits</em>?</strong></p>
<p>Bueno, básicamente, en la era de los 8-bits, la gente salvaba sus datos en cintas de cassette, grabando pulsos de audio que representaban 0 y 1.</p>
<p>Nos dimos cuenta de que si quieres, todavía se puede hacer lo mismo, intercambiando mp3 unos con otros. Claro que eso probablemente revela cuanto tiempo he estado envuelto en la industria (risas), pero en realidad no es una idea nueva en absoluto.</p>
<p>Ahora en la época de PSP, los desarrolladores tienen mucha más libertad para poner contenido descargable, parches y tal, pero no hay una forma fácil de conectar la DS a un PC. Así que intentando encontrar una solución a ésto, dimos con la solución de la carga de audio.</p>
<p>Debo añadir que ahora que se ha lanzado la DSi, esa situación podría cambiar. Desde luego, lo que tenemos ahora es bastante bueno. En términos de intercambio de datos, la carga de audio es probablemente la mejor solución disponible.</p>
<p><strong>¿Qué te hace pensar que es la mejor solución?</strong></p>
<p>Bueno, no sé como será fuera, pero quiero decir que, en Japón, tienes a gente abriendo sitios web dedicados al juego donde libremente puedes bajar y compartir datos con otros usuarios. A eso me refiero. Poner cosas en YouTube y tal.</p>
<p>Básicamente, Nintendo tiende a configurar su estructura on line de forma rígida y segura en primer lugar, y libre como segunda opción en la lista. No puedes simplemente conectar tu DS a internet y hacer lo que quieras.</p>
<p>Necesitarías intercambiar codigos-amigo antes de compartir fases vía Wi-Fi, y haciendolo de esta forma dejas a los jugadores intercambiar datos sin que Nintendo esté husmeando (risas).</p>
<p>Y no estoy diciendo que la estrategia de Nintendo sea la equivocada, sino que pedirle a los usuarios que consigan códigos-amigo de gente desconocida es suficiente para hacer que cualquiera de ellos sea rehacio al modo on line. Tampoco es tan divertido si sólo puedes intercambiar niveles con amigos.</p>
<p>(&#8230;) <strong>¿De dónde viene esa fascinación por luz y oscuridad?</strong></p>
<p>Yo no lo llamaría &#8220;fascinación&#8221; exáctamente, sino que ello convierte a la historia que se cuenta en el juego en algo más fácil de entender. No diría que es algo en lo que pensamos expresamente.</p>
<p>Por ejemplo, el núcleo jugable de <em>Ikaruga</em> gira en torno a cambiar entre &#8220;blanco y negro&#8221; y absorber disparos del mismo color que el tuyo; eso fue más una invención jugable que un diseño basado en colores. Trabajar con dos tipos de algo es más interesante y profundo que hacerlo con solo uno.</p>
<p><strong>¿Cuándo te parece que algo es demasiado complicado? En <em>Bangai-O Spirits</em> hay tantas armas disponibles que pueden resultar agobiantes.</strong></p>
<p>No veo eso como algo demasiado complejo; lo veo como tener un amplio rango de opciones entre las que elegir. Los anteriores Bangai-O ofrecían un abanico de armas ligeramente limitado, las había persecutorias y tal, pero no mucho más de cualquier otro estilo.</p>
<p>Uno de nuestros objetivos con Spirits era añadir una más amplia variedad de armas de corto alcance, como bates y espadas, para ayudar a realzar la acción básica del juego. Pasamos por una serie de fases tipo &#8220;tener este arma en el juego sería fantástico&#8221;, y el arsenal empezó a hacerse más y más grande; pero eso no tiene por qué significar una mayor complejidad del juego.</p>
<p><strong>¿Has jugado a <em>Portal</em>?</strong></p>
<p>Lo conozco.</p>
<p><strong>En ese juego, tienes portales rojos y azules que puedes colocar donde quieras con el botón izquierdo o derecho. Si entras en el portal rojo, sales por el azul, y viceversa. Es un diseño muy simple, pero los puzzles creados con él son muy complejos. Puedes hacer tus propias pantallas también.</strong></p>
<p>Suena muy divertido.</p>
<p><strong>Fijandome en ese diseño, me pregunto si los creadores son fans de los juegos de Treasure. Es la misma idea, un concepto simple que deriva en una jugabilidad compleja. Si Treasure hiciese un FPS [First Person Shooter], ¿de qué tipo os gustaría que fuera?</strong></p>
<p>Podría ocurrir; hay mucha gente en la empresa a la que le gustan los FPSes. Hay muchos y extremadamente buenos FPSes por ahí, por cierto.</p>
<p>Tendríamos que hacer algo realmente original, porque simplemente hacer un buen FPS no nos distanciaría lo suficiente de todos los demás que ya se han hecho.</p>
<p><strong>El diseño es el punto de partida de muchos juegos de Treasure. ¿Durante cuánto tiempo le dais vueltas hasta que surge una idea y creais el prototipo para ella?</strong></p>
<p>No sé cómo de habitual es que empecemos con ese &#8220;prototipo&#8221;. La primera vez que hicimos uno así fue con <em>Ikaruga</em>, porque realmente no teníamos ni idea de cómo de divertido sería el concepto hasta que tuvimos la ocasión de jugar con él de verdad.</p>
<p>Por lo demás, no lo hacemos muy a menudo. Más habitual es que empieces con la idea y entonces construyas el juego en torno a ella, poniendo y quitando elementos a modo de ensayo y error.</p>
<p><strong>No puedes comprender del todo <em>Ikaruga</em> sobre el papel.</strong></p>
<p>No se puede.</p>
<p><img src="http://www.sevenforce.net/wp-content/uploads/2009/01/ikaruga_hd-434x244.jpg" alt="" title="" width="434" height="244" class="aligncenter size-medium wp-image-571" /></p>
<p><strong>Es de esa clase de juego, ¿verdad? Puedes explicarle fácilmente a alguien de qué va, pero si no tienes el juego delante tuyo, es mucho más difícil.</strong></p>
<p>Sip. En el caso de <em>Ikaruga</em>, no era fácil explicarle a la gente lo bueno que era, debíamos tener algo funcionando que mostrar.</p>
<p>Esa es la razón principal por la que teníamos un prototipo en el proyecto. Necesitabas algo que enseñar.</p>
<p><strong>¿Habeis ido alguna vez a una editora sólo con una idea en un papel que enseñar?</strong></p>
<p>Puedes hacer eso, pero ya sabes, un proyecto sobre el papel es muy poca cosa. Es como un par de páginas (risas).</p>
<p><strong>Eso es lo que me gusta de ellos.</strong></p>
<p>Si es todo lo que tienes, ¡entonces mejor que tus editores confien mucho en ti para que lo acepten! Nuestras ideas-base en los juegos son muy simples, aunque normalmente los documentos artísticos y de planificación que tenemos son suficientes para la presentación.</p>
<p><strong>Escribir montones de hojas de cálculo en Excel y esas cosas.</strong></p>
<p>Exacto. Tienes que estar seguro de que tu concepto está enfocado y planeado para todo el mundo; una vez que lo tienes, empiezas a construir el juego y a encontrar formas de hacerlo más y más divertido sobre la marcha.</p>
<p><strong>¿Se decidió el concepto de <em>Ikaruga</em> desde el principio? ¿No se cambió nada después?</strong></p>
<p>Una vez que tuvimos el prototipo de la idea corriendo en PC, no cambió mucho después.</p>
<p><a href="http://www.sevenforce.net/wp-content/uploads/2009/01/bangaio_ed.jpg"><img src="http://www.sevenforce.net/wp-content/uploads/2009/01/bangaio_ed-100x150.jpg" alt="" title="" width="100" height="150" class="alignright size-thumbnail wp-image-573" /></a>(&#8230;) <strong>Algunas de las fases creadas por usuarios son increíblemente complejas —quizá demasiado, incluso—, y la gente en la red está consiguiendo buen material con gran dedicación. Mi amigo y yo le hemos echado unas 200 horas a <em>Bangai-O Spirits</em>, y el editor de niveles de ese juego es sencillamente excelente.</strong></p>
<p>Vaya, ¡muchas gracias! He jugado mucho con gran cantidad de editores anteriormente, pero muchos de ellos tenían una curva de aprendizaje demasiado alta.</p>
<p>Te llevaba unas 2 o 3 horas empezar siquiera a aprender como construir algo. Es por eso que ser capaz de empezar a hacer cosas inmediatamente con el editor era el objetivo principal. Se pueden ver todas las posibilidades disponibles en 10 segundos. Es accesible, y cuanto más tiempo trasteas con él, más enredado se vuelve (risas).</p>
<p><strong>¿Qué os llevó a hacer otro Bangai-O?</strong></p>
<p>Bueno, queríamos hacerlo (risas). El director dijo &#8220;Eh, quiero hacer esto, ¡ya!&#8221;</p>
<p><strong>¿Queriais implementar el editor desde el principio?</strong></p>
<p>Estuvo ahí desde muy pronto. Desde que nuestra plataforma es la DS queríamos tener algo que usase el lápiz táctil, y un editor era la opción más obvia.</p>
<p><strong>¿Habeis usado el editor para hacer las fases del juego?</strong></p>
<p>Así es, mayormente. La primera versión del editor era un tanto precaria para eso (risas), pero principalmente, las pantallas se hicieron con el editor de serie.</p>
<p>Debes tener algún tipo de editor cuando desarrollas un juego. Si le diesemos nuestras herramientas directamente al usuario, la curva de aprendizaje sería tan alta que no tendrían ni idea de por donde empezar.</p>
<p>Si los desarrolladores saben como usarla, entonces no importa lo compleja que sea, esa es normalmente la parte difícil. Pero fue sorprendemente fácil convertir nuestro editor para este juego en algo sencillo de usar, y eso ha sido muy beneficioso, obviamente.</p>
<p>(&#8230;) <strong>¿Qué os inspiró para traer de vuelta a <em>Sin &#038; Punishment</em>?</strong></p>
<p>Lo siento, no puedo responder nada acerca de <em>Sin &#038; Punishment 2</em> por el momento (risas). Por ahora, ¡seguid jugando al Sin &#038; Punishment 1 en la Consola Virtual!</p>
<p><strong>¿Qué considerais que es un juego &#8220;next-gen&#8221;? ¿Es ese concepto siquiera algo importante para Treasure?</strong></p>
<p>Bueno, para eso es para lo que está <em>Sin &#038; Punishment 2</em>&#8230; (risas). La verdad es que no he trabajado en ninguna consola desde que hicimos Ikaruga, así que ahora estoy con la Wii.</p>
<p><img src="http://www.sevenforce.net/wp-content/uploads/2009/01/sp2-435x232.jpg" alt="" title="" width="435" height="232" class="aligncenter size-medium wp-image-574" /></p>
<p>Somos una compañía pequeña, así que es un poco difícil para nosotros afrontar los costes de desarrollo en PS3 u otra, por eso ya que la Wii no es exáctamente una máquina &#8220;next-gen&#8221; estamos haciendo lo mejor que podemos con ella.</p>
<p><strong>Dado que vuestra compañía es tan pequeña y teneis que manteneros juego-a-juego, ¿es más importante ahora que antes escoger cuidadosamente la plataforma?</strong></p>
<p>Es algo que vemos caso por caso. No diría que tenemos una preferencia real por una consola u otra.</p>
<p>En realidad, la mejor plataforma es aquella en la que podamos completar y publicar un juego; me preocupo por el juego antes que por la máquina.</p>
<p><strong>¿Cómo decidís que hay que cancelar un juego?, ¿es algo que se planea? No pasa muy a menudo que un juego anunciado en Japón acabe no saliendo. Pero ha ocurrido algunas veces con Treasure.</strong></p>
<p>Cuando algo no está funcionando el equipo lo nota rápidamente. Una vez que ocurre, las posibilidades de agachar la cabeza, mantener el juego, sacarlo al público y esperar que funcione de alguna manera, son muy bajas.</p>
<p><strong>¿Ha fundado Treasure internamente algún departamento, o se basa todo en otros editores?</strong></p>
<p>Bueno, estuvo <em>Ikaruga</em>, que lo publicamos nosotros mismos. Fue autofinanciado.</p>
<p><strong>En lo que a juegos basados en licencias se refiere, como <em>Bleach</em>, ¿es importante para vosotros conservar vuestro toque personal, o es más importante preservar la licencia que el público quiere?</strong></p>
<p>Si tuviera que elegir, entonces claro que es más importante prestar atención al trabajo original y permanecer fiel a él, por el bien de la gente que va a comprar el juego por el nombre. Pero tampoco puedes renunciar a ti mismo por completo.</p>
<p>Ese es uno de los retos de un juego licenciado: ver cuánto eres capaz de mantener tu identidad mientras haces todo lo que necesitas hacer. No querrás alejarte por completo de la licencia original, porque corres el riesgo de liarlo todo y confundir a los fans. Tampoco que los análisis digan: &#8220;el juego es divertido, ¡pero no tiene nada que ver con el anime!&#8221;.</p>
<p><a href="http://www.sevenforce.net/wp-content/uploads/2009/01/bleachds.jpg"><img src="http://www.sevenforce.net/wp-content/uploads/2009/01/bleachds-100x150.jpg" alt="" title="" width="100" height="150" class="alignright size-thumbnail wp-image-575" /></a><strong>No me disgusta la serie <em>Bleach</em>, aunque tampoco tengo ninguna intención de comprarla, jamás la he leido. Pero el juego es muy divertido.</strong></p>
<p>Recoger aquellas cosas que caracterizan a la licencia y unirlas sabiamente de forma que el juego funcione, es la clave.</p>
<p>Eso hace más fácil para el desarrollador llevar al juego por donde quiera, y hacerlo más fácil para el jugador también, por supuesto.</p>
<p><strong>¿Treasure tiene algún interés en hacer un arcade de lucha?</strong></p>
<p>¿No crees que hace ya mucho que pasó esa época?</p>
<p><strong><em>Street Fighter IV</em> podría revitalizar el mercado.</strong></p>
<p>Bueno, no sé; cuando dices de hacer un arcade de lucha puro, estás hablando de obtener muchos recursos de desarrollo para un juego tal que no es la prioridad de todo el mundo.</p>
<p><strong>¿Podríais hacer alguno que usase solo dos botones? ¿Puño y patada? Como los de la Neo-Geo Pocket Color.</strong></p>
<p>Creo que podríamos idear algún sistema interesante con eso, sin duda. Es el resto del proyecto lo que sería insufrible de llevar a cabo.</p>
<p><strong>¿Qué piensas del estado del mercado del shooter [shoot 'em up; matamarcianos] hoy día?</strong></p>
<p>Oh, ¡creo que aún anda bien! (risas)</p>
<p><strong>Namco actualizó <em>Galaga/Gaplus</em> en la Xbox 360 recientemente, por ejemplo. Muchos equipos americanos y europeos están haciendo shooters para XBLA y PSN.</strong></p>
<p>El tema de los shooters es, que si eres capaz de hacer uno que llegue al público, entonces no encontrarás un público más fiel a ese título que en cualquier otro género existente.</p>
<p><strong><em>Geometry Wars</em> está encantado a mucha gente que nunca antes había jugado a un shooter.</strong></p>
<p>Es, sencillamente, una rareza en el género. Es muy divertido; me dejó bastante impresionado.</p>
<p><strong>Cuando se lanzó <em>Gunstar Heroes</em> en PS2<sup>1</sup>, ¿fue idea vuestra incluir la version prototipo del juego?</strong></p>
<p>Fue de Sega; en particular, del productor que supervisa la serie Sega Ages. Es un hardcore gamer de la hostia; si nos inventásemos cualquier cosa, algo retro, y se lo enseñáramos, diría: &#8220;¡Ooooh, tengo que tenerlo, tengo que tenerlo!&#8221;. Entonces diríamos: &#8220;Oh genial, ¿qué hemos hecho&#8230;?&#8221; (risas).</p>
<p>El prototipo es, de hecho, una versión muy cercana a la final; había algunos guiños en el juego que se lanzó que aún no habían sido incluidos en la versión preliminar.</p>
<p><a href="http://www.sevenforce.net/wp-content/uploads/2009/01/gunstargg.png"><img src="http://www.sevenforce.net/wp-content/uploads/2009/01/gunstargg-150x134.png" alt="" title="" width="150" height="134" class="alignright size-thumbnail wp-image-576" /></a><strong>¿Has jugado al port [de Gunstar Heroes] brasileño de la Master System?</strong></p>
<p>Supervisamos su producción de hecho (risas).</p>
<p>Se desarrolló junto a la versión de Game Gear, y era la primera vez que alguno de nosotros tocábamos una Master System, osea, la locura.</p>
<p><strong>¿Cómo conseguisteis exprimir tanto la Game Gear para ese port? Parece que Treasure es realmente buena sacando lo mejor del hardware en el que trabajan.</strong></p>
<p>En realidad no hicimos el de Game Gear.</p>
<p><strong>Ah, ¿no? ¿Quién lo hizo entonces?</strong></p>
<p>Dejaron la compañía, así que no sé si puedo decirlo&#8230; (risas)</p>
<p><strong><em>Radiant Silvergun</em> se ha convertido en material de leyenda hoy día&#8230;</strong></p>
<p>¿De leyenda? (risas)</p>
<p><strong>Bueno, mucha gente en América lo conoce, y sabe cuán difícil es obtener una copia. No mucha gente lo ha jugado. Ahora que los juegos descargables son tan habituales&#8230;</strong></p>
<p>Oh, creo que sí que nos gustaría verlo por esos lares. Pero la situación con respecto al juego es un poco diferente a la de <em>Ikaruga</em>, así que no sé si lo veremos en el Live. Nos curramos mucho la versión de Saturn también<sup>2</sup>.</p>
<p><strong>Creo que vendería muy bien. Apuesto a que Microsoft se encargaría de ello.</strong></p>
<p>De hecho, Microsoft nos preguntó si podíamos sacarlo (risas). Nos lo estamos pensando, la verdad, pero no es tan fácil como: “vale, vamos a sacarlo”. Quiero decir, claro, <em>Ikaruga</em> lo lanzamos tal cual, casi sin tener que hacer o añadir gran cosa, y fue popular y aceptado tal como es.</p>
<p>Pero si juegas a <em>Radiant Silvergun</em> hoy día, ha envejecido de varias formas, y no estoy tan seguro de que todas sean buenas (risas).</p>
<p><a href="http://www.sevenforce.net/wp-content/uploads/2009/01/rsgun.jpg"><img src="http://www.sevenforce.net/wp-content/uploads/2009/01/rsgun-435x208.jpg" alt="$500 " title="$500 " width="435" height="208" class="alignright size-medium wp-image-577" /></a></p>
<p><strong>Un juego bastante oscuro es <em>Silhouette Mirage</em>. ¿Teneis planes de recuperar este tipo de plataformas de acción? Habeis hecho sólo unos pocos de ese género, pero todos muy buenos.</strong></p>
<p>Es como lo que comentamos antes, nos piden mucho ese tipo de juegos de acción lateral. Pero, hay una gran diferencia entre decír &#8220;sí, estaría bien&#8221;, y hacerlo realmente; es sorprendente la cantidad de trabajo que requiere hacer ese tipo de juegos hoy día.</p>
<p><strong>¿Habeis considerado engrandecer la compañía para poder hacer más de ese tipo de cosas?</strong></p>
<p>No (risas). De ninguna manera. Sería muy difícil mantener toda la compañía de una pieza de otra forma, todos estamos aquí porque nos encanta de verdad hacer juegos.</p>
<p>Tener a diez de esas mentes pensantes en grupo funciona genial, pero tener a cien probablemente hundiría a la compañía (risas). Realmente no le veo ventajas a hacerse más y más grande.</p>
<p><strong>¿No crees que esa mentalidad —la cual es buena, por otra parte— va a limitar vuestra capacidad de haceros ricos?</strong></p>
<p>No quiero ser rico (risas). Si fuera rico, no podría hacer el tipo de juegos que quiero hacer. Tienes que currártelo, ¿sabes? Si piensas en hacer juegos que vendan mucho, acabarás no haciendo los juegos que realmente quieres hacer.</p>
<p><strong>¿Cuánta gente sois ahora mismo en la empresa?</strong></p>
<p>Unos 20, creo. Entre 20 y 30 sería más exacto, probablemente.</p>
<div align="right"><font size="1">Entrevista publicada en <a href="http://www.gamasutra.com/view/feature/3896/games_the_way_they_want_catching_.php">Gamasutra</a> el 5 de Enero de 2009. Traducida por <a href="http://www.sevenforce.net/author/admin/">Green</a>.</font></div>
<ol class="footnotes"><li id="footnote_0_570" class="footnote">Dentro del recopilatorio &#8220;Sega Ages&#8221;, exclusivo de Japón, y junto a Alien Soldier y Dynamite Headdy.</li><li id="footnote_1_570" class="footnote">Radiant Silvergun se lanzó originalmente bajo la placa arcade ST-V, basada en el hardware de Saturn, que posteriormente recibió la conversión.</li></ol>]]></content:encoded>
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		<title>Treasure Music Covers</title>
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		<pubDate>Sat, 03 Jan 2009 09:27:23 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Green</dc:creator>
				<category><![CDATA[# Treasure]]></category>
		<category><![CDATA[covers]]></category>
		<category><![CDATA[Gunstar Heroes]]></category>
		<category><![CDATA[Ikaruga]]></category>
		<category><![CDATA[Radiant Silvergun]]></category>

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		<description><![CDATA[La primera entrada del año en principio se iba a reducir a colgar una increible versión orquestral de Butsutekkai que Soldier Force (gracias ;-) me había pasado vía youtube; pero me ha dado por recopilar algunos otros covers que he encontrado por ahí junto con los que ya conocía, y la cosa se ha ampliado [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.mukyou.jp/Ebosidori.jpg"><img alt="" src="http://www.mukyou.jp/Ebosidori.jpg" class="alignright" width="200" height="150" /></a>La primera entrada del año en principio se iba a reducir a colgar una increible versión orquestral de Butsutekkai que <em>Soldier Force</em> (gracias ;-) me había pasado vía youtube; pero me ha dado por recopilar algunos otros <em>covers</em> que he encontrado por ahí junto con los que ya conocía, y la cosa se ha ampliado un poco. Tanto que hasta he acabado descubriendo <a href="http://www.metalmayhem.com/mmm/7thforce/index.htm">un grupo</a> de <em>melodic metal</em> de nombre muy curioso. Por otra parte, es una lástima que en sitios tan masivos como ocremix, solo exista un mísero tema de Treasure.</p>
<p>Con respecto a la musiquita: tremendos los arreglos en los temas de Ikaruga, y las versiones a piano de Radiant Silvergun. Ambos dos, los más versionados aquí y allá (por no decir casi los únicos). Si conoceis o encontrais algún otro cover/remix destacable, posteadlo y lo añado a la colección:</p>
<p><strong>Ikaruga</strong></p>
<li>Butsutekkai Orchestral Arrangement</li>
<li>Antimatter</li>
<li>Saber Bird</li>
<li>Black Ice (Polar Edit)</li>
<p><strong>Gunstar Heroes</strong></p>
<li>Deep Mine</li>
<blockquote><p>Material de youtube tras el <em>Continue</em>, para no sobrecargar la página.</p></blockquote>
<p><span id="more-420"></span></p>
<p><strong>Radiant Silvergun</strong></p>
<li>Reminescence</li>
<p>[youtube width="400" height="315"]http://www.youtube.com/watch?v=TaDZObvwtYU[/youtube]</p>
<li>There is Life Everywhere</li>
<p>[youtube width="400" height="315"]http://www.youtube.com/watch?v=nGCWGCWh_K0[/youtube]</p>
<li>Karma</li>
<p>[youtube width="400" height="315"]http://www.youtube.com/watch?v=rhpTpmMNfig[/youtube]</p>
<p>Y por supuesto, el cover más tienno y adorable de todos:</p>
<p><strong>Ikaruga</strong></p>
<li>Ideal</li>
<p>[youtube width="400" height="315"]http://www.youtube.com/watch?v=QRjhMJwfjh4[/youtube]</p>
<p><strong>Autores/Fuentes</strong> (en el orden del post): <a href="http://www.mukyou.jp/">Aojiro</a>, <a href="http://carbohydrom.free.fr/">Carbohydrom</a>, <a href="http://www.vgmusic.com">VGMusic</a>, <a href="http://www.ocremix.org/remixer/malcos/">Malcos</a>, <a href="http://es.youtube.com/user/RigorMortis999">RigorMortis999</a>, <a href="http://www.sevenforce.net/ideal-by-shizuhohattori/">Shizuhohattori</a>.</p>
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<enclosure url="http://sevenforce.net/audio/carbohydrom-antimatter.mp3" length="3065984" type="audio/mpeg" />
<enclosure url="http://sevenforce.net/audio/carbohydrom-saber_bird.mp3" length="3762304" type="audio/mpeg" />
<enclosure url="http://sevenforce.net/audio/ocremix-deep_mine.mp3" length="4695994" type="audio/mpeg" />
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		<title>Gunstar Heroes, descargable en XBLA/PSN</title>
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		<pubDate>Sat, 27 Dec 2008 18:10:44 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Green</dc:creator>
				<category><![CDATA[# Treasure]]></category>
		<category><![CDATA[Gunstar Heroes]]></category>
		<category><![CDATA[PSN]]></category>
		<category><![CDATA[XBLA]]></category>

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		<description><![CDATA[Los Gunstars formarán parte de los próximos juegos del catálogo de Megadrive descargables en Xbox Live Arcade y Playstation Network. Aún no hay fecha concreta, pero probablemente estemos hablando del primer cuarto de 2009. El resto, para los curiosos, son Sonic 3, Phantasy Star II, y Comix Zone. Hace tiempo que Gunstar Heroes puede conseguirse [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Los <a href="http://www.sevenforce.net/juegos/gunstar-heroes/">Gunstars</a> formarán parte de los próximos juegos del catálogo de <em>Megadrive</em> descargables en <em>Xbox Live Arcad</em>e y <em>Playstation Network</em>. Aún no hay fecha concreta, pero probablemente estemos hablando del primer cuarto de 2009. El resto, para los curiosos, son <em>Sonic 3, Phantasy Star II</em>, y <em>Comix Zone</em>. Hace tiempo que <strong>Gunstar Heroes</strong> puede conseguirse virtualmente en Wii, junto con otros juegos de Treasure.</p>
<p>La <a href="https://secure.wikimedia.org/wikipedia/en/wiki/Esrb">ESRB</a> no se hace responsable de los daños oculares que el visionado del filtro de suavizado aplicado a los juegos de 16-bits pueda causar en el usuario.</p>
<p><a href="http://www.sevenforce.net/wp-content/uploads/2008/12/oh_diox.jpg"><img src="http://www.sevenforce.net/wp-content/uploads/2008/12/oh_diox-435x290.jpg" alt="oh_diox" title="oh_diox" width="435" height="290" class="aligncenter size-medium wp-image-415" /></a></p>
<p>Vía: <a href="http://www.eurogamer.es/articles/cuatro-clasicos-de-sega-llegaran-a-xbla-y-psn">Eurogamer</a></p>
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		<title>Hiroshi Iuchi ha dejado Treasure</title>
		<link>http://www.sevenforce.net/hiroshi-iuchi-ha-dejado-treasure/</link>
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		<pubDate>Fri, 05 Dec 2008 17:24:45 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Green</dc:creator>
				<category><![CDATA[# Treasure]]></category>
		<category><![CDATA[Hiroshi Iuchi]]></category>

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		<description><![CDATA[Así lo ha confirmado él mismo en la primera entrada de su nuevo weblog personal, que enlaza sazanami.net. Parece ser que desde 2006 ha dejado de formar parte del mítico núcleo de empleados fundadores de Treasure, trabajando desde entonces sólo por libre en la adaptación HD de Ikaruga (360) y en Bleach: Versus Crusade (Wii). [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.sevenforce.net/wp-content/uploads/2008/12/hiroshi-iuchi.thumbnail.jpg" alt="" width="131" height="175" class="attachment wp-att-387 alignright" />Así lo ha confirmado él mismo en la primera entrada de su nuevo <a href="http://vgmaterials.com">weblog</a> personal, que enlaza sazanami.net. Parece ser que desde <strong>2006</strong> ha dejado de formar parte del mítico núcleo de empleados fundadores de Treasure, trabajando desde entonces sólo por libre en la adaptación HD de <strong>Ikaruga</strong> (360) y en <a href="http://www.sevenforce.net/bleach-versus-crusade/">Bleach: Versus Crusade</a> (Wii). </p>
<p>A la espera de que alguien ofrezca una traducción más fiable que la de google, puede intuirse que menciona el cansancio después de tantos años y problemas personales (incluso de&#8230; ¿salud?) para afrontar el trabajo como antes. Se disculpa por los retrasos que esto haya podido ocasionar, y agradece el apoyo de Maegawa, su mujer (la de Hiroshi), y se despide con &#8220;merankori&#8221;.</p>
<p>Iuchi pasa así a formar parte de la cartera de empleados &#8220;freelance&#8221; de Treasure, al igual que ocurre, por ejemplo, con Yasushi Suzuki (<em>Sin &#038; Punishment 1 y 2, Ikaruga</em>), dejando de asumir el peso de nuevos proyectos, trabajando por libre para Treasure u otras compañías y, como principal daño colateral más cercano, probablemente no interviniendo en el futuro <a href="http://www.sevenforce.net/sin-punishment-2/">S&#038;P2</a>, ni dirigiendo el sucesor espiritual de Ikaruga, si es que este llega a publicarse algún día. Esto quizá explique también, en parte, el <a href="http://www.sevenforce.net/visita-pre-tgs-a-treasure/">cese temporal</a> de su desarrollo para 360, y el retraso de Ikaruga HD en su momento.</p>
<p><strong>Hiroshi Iuchi</strong> empezó a trabajar como diseñador gráfico en 1989 para <em>Konami Japón</em>, abandonando la compañía para ser uno de los empleados fundadores de <em>Treasure Corporation</em> en 1992, donde ha desempeñado labores de diseñador, director, y/o compositor en al menos 9 títulos, incluyendo algunos de los más importantes de la historia del &#8220;cofre poligonal&#8221;: <em>Gunstar Heroes, Alien Soldier, Radiant Silvergun, Sin &#038; Punishment, Ikaruga, o Gradius V</em>. Formando parte, casi siempre, del equipo interno encargado de hacer &#8220;shooters&#8221;, su marcha de Treasure es solo comparable a la de Maegawa, NAMI, Kikuchi, Norio Hanzawa, o Yaiman.</p>
<p>Solo queda decir: <em>Warning! And be attitude for gains, my friend. Be attitude for gains&#8230;</em></p>
<p><center><img src="http://www.sevenforce.net/wp-content/uploads/2008/12/iuchi_twilight.jpg" alt="" width="435" height="183" class="attachment wp-att-386 " /></p>
<div style="font-size: x-small">Una última ilustración que inspira despedida. Y también <em>Project-RS3</em>, por cierto.</div>
<p></center></p>
]]></content:encoded>
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		<title>Visita Pre-TGS a Treasure</title>
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		<pubDate>Wed, 08 Oct 2008 21:03:19 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Green</dc:creator>
				<category><![CDATA[# Treasure]]></category>
		<category><![CDATA[360]]></category>
		<category><![CDATA[Maegawa]]></category>
		<category><![CDATA[Radiant Silvergun]]></category>
		<category><![CDATA[Sin & Punishment]]></category>
		<category><![CDATA[Wii]]></category>
		<category><![CDATA[XBLA]]></category>

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		<description><![CDATA[Los de 1up se han pasado por las oficinas de Treasure con motivo de su visita anual Pre — Tokyo Game Show y han hablado con Masato de las últimas novedades de la compañía y el futuro a medio plazo. El saldo de noticias es un tanto negativo y desalentador. Es más, creo que deja [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.sevenforce.net/wp-content/uploads/2008/10/tgs.gif" alt="" title="" width="169" height="77" class="alignright size-full wp-image-314" />Los de <a href="http://www.1up.com/do/newsStory?cId=3170441">1up</a> se han pasado por las oficinas de Treasure con motivo de su visita anual Pre — <a href="http://tgs.cesa.or.jp/english">Tokyo Game Show</a> y han hablado con Masato de las últimas novedades de la compañía y el futuro a medio plazo. El saldo de noticias es un tanto negativo y desalentador. Es más, creo que deja patente que el paso a la alta definición, sus altísimos costes y el tiempo de desarrollo, le está costando sudor y lágrimas a un pequeño estudio que, principalmente, hace juegos clásicos en 2D para máquinas domésticas. No pueden afrontar un desarrollo HD en paralelo a sus demás proyectos SD, y esto pinta muy negro las cosas para la siguiente generación &#8220;full-HD&#8221;. Por ejemplo, Maegawa ha revelado que, solamente el port para XBLA de <em>Ikaruga</em>, les ha llevado 2 años de desarrollo (aunque inicialmente era un proyecto de 6 meses).</p>
<p><span id="more-311"></span></p>
<p>— <strong>Sobre Sin &#038; Punishment 2, Wii y la Consola Virtual</strong></p>
<li><em>S&#038;P2</em> no será un título descargable a lo WiiWare como, afortunadamente, podía intuirse. Saldrá en formato físico, y de momento no pueden revelar más detalles del juego por prohibición de Nintendo.</li>
<li>Mismo diseñador de personajes a bordo. <em>Yasushi</em>, ¿eres tú? Empezamos bien, hubiera jurado que era el único que no estaba.</li>
<li>Treasure contenta con las descargas de sus juegos en la Consola Virtual de Wii, especialmente con <em>Gunstar Heroes</em>. <em>Dynamite Headdy</em>, por contra, es el menos vendido para tristeza de Maegawa, que trabajó duramente en él. Recordemos que en la VC de Wii pueden descargarse: <em>Gunstar Heroes, Alien Soldier, Dynamite Headdy, Light Crusader y Sin &#038; Punishment</em>.</li>
<li><em>Bleach: Versus Crusade</em>, jugable en el <em>Tokyo Game Show</em>, que comienza oficialmente en unas horas y del que colgaremos material por aquí conforme vaya saliendo.</li>
<p>— <strong>Sobre plataformas virtuales, el Shooter de 360, y un posible port de Radiant Silvergun</strong></p>
<li>Piensan hacer un juego nuevo descargable más adelante; no obstante, a corto plazo se centrarán en juegos en formato físico. Les ha gustado el movimiento &#8220;Mega Man 9&#8243;, creen que encaja bastante bien en su filosofía, ya que, al igual que <a href="http://www.inti.co.jp/">IntiCreates</a>, también son un equipo pequeño, hacen juegos con gran énfasis en el aspecto jugable, etc. [<em>Vale, pero algo nuevo y/o experimental; no un Gunstar Heroes 3 o Alien Soldier 2 con exactamente las mismas limitaciones que en una Megadrive.</em>]</li>
<li>El desarrollo del nuevo Shooter para 360 se ha congelado en pro de S&#038;P2 y el resto de proyectos. Treasure ya ha trabajado un año en él. Hasta el momento no hay suficientes garantías (expectativas de ventas) como para priorizar su desarrollo frente a los demás; están a las espera de que las ventas de 360 sigan mejorando en Japón. Todavía no está cancelado y no se descarta su salida, pero en estos momentos no está siendo desarrollado.</li>
<li>Tampoco están trabajando en ningún port de <em>Radiant Silvergun</em>. Recordemos que Treasure mencionó que le gustaba la idea, no que estuvieran haciéndolo, como muchos han asumido. De momento no disponen de los suficientes recursos y, al igual que con el nuevo shooter, no existe una garantía de ventas lo bastante fiable para que el trabajito deje beneficios. Además, de hacerse, no se conformarían con un simple port, les gustaría aprovechar el hardware de la máquina.</li>
<p>En resumen, Treasure está centrada en Wii, mientras sigue de reojo la evolución de 360 en el mercado para trabajar en ella a fondo. Han crecido en tamaño, apunta Maegawa. Pero, añado yo, está claro que no pueden lanzarse a lo loco hacía la alta definición o será su fin. NDS > Wii > XBLA > 360, parece una ruta relativamente segura. Tendrán que seguir apoyándose aún más en descargas virtuales y consolas portatiles en adelante si queremos seguir viendo más joyas en sobremesa.</p>
<p>Y como regalito final, a buen seguro que los chicos de 1up estarán encantados de <em>prestarnos</em> el par de fotillos que han sacado y enviarnos por correo las carátulas firmadas:</p>
<p><center><a href='http://www.sevenforce.net/wp-content/uploads/2008/10/signs.jpg'><img src="http://www.sevenforce.net/wp-content/uploads/2008/10/signs-435x292.jpg" alt="" title="" width="435" height="292" class="alignnone size-medium wp-image-312" /></a></p>
<p><a href='http://www.sevenforce.net/wp-content/uploads/2008/10/collection.jpg'><img src="http://www.sevenforce.net/wp-content/uploads/2008/10/collection-435x333.jpg" alt="" title="" width="435" height="333" class="alignnone size-medium wp-image-313" /></a><br />
<em>Si cuelgan la estantería en eBay, el shooter de 360 sale en navidades.</em></center></p>
]]></content:encoded>
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		<title>¿Treasure detrás de Thunder Force VI?</title>
		<link>http://www.sevenforce.net/treasure-detras-de-thunder-force-vi/</link>
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		<pubDate>Sat, 12 Jul 2008 19:37:27 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Green</dc:creator>
				<category><![CDATA[# Treasure]]></category>
		<category><![CDATA[Thunder Force VI]]></category>

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		<description><![CDATA[Tras el sorprendente anuncio de Thunder Force VI estos días, el interés reside ahora en saber con seguridad quien está programándolo realmente. Con Tecnosoft disuelta desde hace tiempo y aportando solo la IP, la versión oficial es que Sega (que lo distribuirá) ha asignado un equipo de desarrollo a Tetsu Okano, que hará las labores [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><span id="more-271"></span><img class="alignright size-full wp-image-272" src="http://www.sevenforce.net/wp-content/uploads/2008/07/thvi.png" alt="" width="236" height="175" />Tras el sorprendente anuncio de <a href="http://www.sevenforce.net/foro/topic.php?id=45">Thunder Force VI</a> estos días, el interés reside ahora en saber con seguridad quien está programándolo realmente. Con <strong>Tecnosoft</strong> disuelta desde hace tiempo y aportando solo la IP, la versión oficial es que <strong>Sega</strong> (que lo distribuirá) ha asignado un equipo de desarrollo a <strong>Tetsu Okano</strong>, que hará las labores de director. Pero, ¿de qué estudio interno dispone Sega en estos momentos para encargarse de un proyecto tan delicado como este matamarcianos de culto? ¿Quién es Tetsu Okano?</p>
<p>Bajo un riguroso método científico-deductivo, a lo largo de <em>internés</em> se extiende la hipótesis de que Treasure, o alguno de sus miembros, podría estar implicada en el desarrollo. La cadena de observaciones vendría a ser la siguiente, sin orden concreto:</p>
<p>• Sega no dispone en estos momentos de un estudio interno de especialistas en shmups.</p>
<p>• Tetsu Okano es el responsable del proyecto, y probablemente ha tenido que buscarse un equipo desarrollador ajeno a Sega.</p>
<p>• Dirigió <em>Segagaga</em>, justo antes de que uno de los programadores del título fichase más tarde por Treasure para participar en <em>Astroy Boy</em> y <em>Gunstar Super Heroes</em>, donde también Okano desempeñó labores de director e incluso guionista mientras Treasure programaba.</p>
<p>• Sega es una de las distribuidoras/colaboradoras habituales de Treasure (Astro Boy, GSH&#8230;)</p>
<p>• Treasure ya se ha encargado de revitalizar Silpheed y Gradius V en PS2.</p>
<p>• Las capturas de TFVI muestran un aspecto bastante similar al motor horizontal de este último.</p>
<p>• Casi todas las <a href="http://www.famitsu.com/game/coming/1216397_1407.html">imágenes</a> liberadas enseñan un guiño/homenaje/remakeo de anteriores Thunder Force, en plan —por escoger algún título al azar—, Gunstar Super Heroes o el mismo Gradius V.</p>
<p>• Los únicos comentarios de Okano han sido para confirmar que Tecnosoft está fuera, y que un &#8220;nuevo equipo&#8221; (en lo que a desarrollos de Thunder Force se refiere), con mucha experiencia en el género, está a cargo.</p>
<p>• El E3 prácticamente va a empezar y siempre mola reservarse cosillas guapas que contar en la feria.</p>
<p><strong>¿A qué coleguitas habrá llamado Tetsu para el trabajillo?</strong></p>
<p>Si usted opina que ha llamado a Treasure, envie un mensaje de texto con la palabra &#8220;TETSURE&#8221; para el <strong>Sí</strong>, o &#8220;TETUNSURE&#8221; para el <strong>No</strong>, espacio, y su opinión, al 7777, o a <a href="http://www.sevenforce.net/foro/topic.php?id=45">esta página</a>.</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>D3 Publisher traerá Bangai-O Spirits</title>
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		<comments>http://www.sevenforce.net/d3-publisher-traera-bangai-o-spirits/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 24 Jun 2008 15:39:37 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Green</dc:creator>
				<category><![CDATA[# Treasure]]></category>
		<category><![CDATA[Bangai-O]]></category>
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		<description><![CDATA[Ya sabíamos que Bangai-O Spirits se esperaba en Europa el próximo Agosto; ahora CVG ha publicado las listas oficiales de lanzamientos de Nintendo para este verano y sabemos exáctamente el día: 22 de Agosto, y el distribuidor: D3 Publisher. El listado completo de NDS &#038; Wii, dedicado a quien le pueda interesar, en este enlace.
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			<content:encoded><![CDATA[<p><span id="more-259"></span><img src="http://www.sevenforce.net/wp-content/uploads/2008/06/yahoo.jpg" alt="" title="" width="105" height="103" class="alignright size-full wp-image-260" />Ya sabíamos que <strong>Bangai-O Spirits</strong> se esperaba en Europa el próximo Agosto; ahora <a href="http://www.computerandvideogames.com">CVG</a> ha publicado las listas oficiales de lanzamientos de Nintendo para este verano y sabemos exáctamente el día: <strong>22 de Agosto</strong>, y el distribuidor: <strong>D3 Publisher</strong>. El listado completo de NDS &#038; Wii, dedicado a quien le pueda interesar, en <a href="http://www.computerandvideogames.com/article.php?id=191572">este enlace</a>.</p>
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		<title>Los Orígenes de B.M.Bangaioh</title>
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		<pubDate>Mon, 09 Jun 2008 20:02:04 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Green</dc:creator>
				<category><![CDATA[# Juegos]]></category>
		<category><![CDATA[# Treasure]]></category>
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		<category><![CDATA[Yaiman]]></category>

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		<description><![CDATA[Todo comenzó cuando en 2003, Creators Note, un medio digital japonés, entrevistó a Yaiman (legendario programador de Treasure, todavía en la compañía) con motivo de la promoción de Astro Boy (GBA). Sin embargo, lo que causó revuelo es que Yaiman reveló que, en realidad, Bakuretsu Muteki Bangaioh había empezado siendo un remake de un juego [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><span id="more-255"></span>Todo comenzó cuando en 2003, <strong>Creators Note</strong>, un medio digital japonés, entrevistó a <strong>Yaiman</strong> (legendario programador de Treasure, todavía en la compañía) con motivo de la promoción de Astro Boy (GBA). Sin embargo, lo que causó revuelo es que Yaiman reveló que, en realidad, <strong>Bakuretsu Muteki Bangaioh</strong> había empezado siendo un remake de un juego -no especificado- lanzado para los <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Sharp_X1">Sharp X1</a> (1982 &#8211; 1988). Un remake, que poco a poco fue admitiendo influencias de mechAnimes de la época como <strong>Edeon</strong>, <strong>Macross</strong> y <strong>Layzner</strong>; tanto, que al final acabó pareciendose anecdóticamente al juego que homenajeaba en un principio y se convirtió en un juego independiente, según cuenta el desarrollador. Este tipo de juegos gustan mucho en Japón, no comercial ni masivamente, pero sí son valorados por los japoneses más hardcores, dada su debilidad por todo lo que incluya unos cuantos mechas.</p>
<p>La cosa quedó ahí. Pero, por supuesto, esta información no nos ha llegado a los occidentales hasta 2008, cuando a alguien le dio por traducir esa parte, ya que toda la <a href="http://sega.jp/archive/creators/vol_25/1.html">entrevista</a> existe únicamente en japonés. Y claro, la peña quería saber qué misterioso juego era ese, y si merecia la pena jugarlo, aunque no es nada fácil conseguir roms de juegos japoneses raros y retro. En principio se asumió que debía tratarse de un tal <strong>Kagirinaki Tatakai</strong>, y foreros de todo el globo se lanzaron en la búsqueda de su emulación. Pero acabó imponiendose la idea de que probablemente era <strong>Hover Attack</strong>, por estética, misiles, y un rollo jugable muy similar; así que los emuladores del <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/PC88">PC88</a> de Nec -donde también apareció-, que parecen ser más accesibles, se convirtieron en la prioridad, y Kagirinaki quedó en segundo plano.</p>
<div align="center"><img class="alignnone size-full wp-image-256" src="http://www.sevenforce.net/wp-content/uploads/2008/06/kiri.png" alt="" width="320" height="200" /><br />
<em>Karigani Tatakai<br />
</em><br />
<img class="alignnone size-full wp-image-257" src="http://www.sevenforce.net/wp-content/uploads/2008/06/hover.png" alt="" width="320" height="200" /><br />
<em>Hover Attack</em></div>
<p>Cuando se consiguió, al final resultó que, según los que lo han jugado, <strong>Hover Attack</strong> (la &#8220;inspiración oficial&#8221;) es un truñete, muy malo. Y que <strong>Kagirinaki Tatakai</strong> estaba incluso mucho mejor, como podeis leer en esta reseña de <a href="http://hg101.classicgaming.gamespy.com/kagiri/kagiri.htm">HG101</a>. Toda esta movida hoy en día se conoce como <em>El Misterio de Hover Attack &amp; Bangai-O</em>. Y, desde luego, no voy a emplear mi tiempo en comprobar qué tal están estos títulos, prefiero jugar al &#8220;remake&#8221; en cuestión.</p>
<p>Vía: <a href="http://hg101.classicgaming.gamespy.com/kagiri/kagiri.htm">HG101</a> e <a href="http://www.insertcredit.com/archives/002388.html">insert credit</a>.</p>
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		<title>Entrevista a Maegawa (2005)</title>
		<link>http://www.sevenforce.net/entrevista-a-maegawa-2005/</link>
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		<pubDate>Wed, 04 Jun 2008 11:52:38 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Green</dc:creator>
				<category><![CDATA[# Treasure]]></category>
		<category><![CDATA[Gunstar Heroes]]></category>
		<category><![CDATA[Maegawa]]></category>

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		<description><![CDATA[Hace tiempo que tengo esta entrevista en la recámara. Realizada en 2005 con motivo del TGS y en plena promoción de Gunstar Super Heroes, lo realmente interesante es la parte no extrictamente promocional del juego, y me recuerda por qué son tan entrañables estos japos del Tesoro. Así que, con permiso espiritual de GameSpy, y [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><span id="more-246"></span>Hace tiempo que tengo esta entrevista en la recámara. Realizada en 2005 con motivo del TGS y en plena promoción de Gunstar Super Heroes, lo realmente interesante es la parte no extrictamente promocional del juego, y me recuerda por qué son tan entrañables estos japos del Tesoro. Así que, con permiso espiritual de <a href="http://gamespy.com">GameSpy</a>, y dado que es cortita, la he traducido íntegra para la posteridad:</p>
<p><em>No hay desarrolladora más aclamada por los hardcore fans que Treasure. Desde los tiempos de Genesis (Megadrive), la compañía ha producido un sinfín de clásicos, &#8220;Hardcore Action Games&#8221; que conectan con sus fans como ninguna otra. Tenemos la oportunidad de hablar con <strong>Masato Maegawa</strong>, el presidente de Treasure, en las oficinas de Tokio de la compañía, sobre <strong>Gunstar Super Heroes</strong>, la secuela del clásico de Genesis.</em></p>
<p>- Treasure no es muy conocida por hacer secuelas, pero esta es la segunda vez que una llega a Game Boy Advance (GBA).</p>
<p><a href='http://www.sevenforce.net/wp-content/uploads/2008/06/maegawa.jpg'><img src="http://www.sevenforce.net/wp-content/uploads/2008/06/maegawa-150x108.jpg" alt="" title="" width="150" height="108" class="alignright size-thumbnail wp-image-247" /></a><strong>Maegawa (MW)</strong>: Bueno, en realidad, no tenemos una política que incluya no hacer secuelas. Simplemente es que no tuvimos ocasión de hacerlas hasta ahora. Lo que ha pasado con Gunstar Super Heroes (GSH) es que los desarrolladores originales se juntaron y les apeteció crear una continuación.</p>
<p>- ¿Por qué escogisteis GBA como plataforma?</p>
<p><strong>MW</strong>: Querían hacer un juego completamente en 2D y exprimir la tecnología de la consola.</p>
<p>- ¿Os interesaría hacer un juego en 2D para una máquina no portatil?</p>
<p><strong>MW</strong>: Básicamente pretendemos hacer juegos en 2D. Ese es nuestro punto de partida. Los hacemos para portátiles y sobremesa. Para portátiles, quizá 2D es lo mejor. Si queremos hacer un juego 2D perfecto, lo lógico es que sea en portátiles. En consolas domésticas haríamos un juego en 2D con polígonos.</p>
<p>- Gunstar Heroes fue uno de los juegos más populares de Treasure en Genesis. ¿Tanta expectación por parte de los fans ha hecho más difícil desarrollar la secuela?</p>
<p><strong>MW</strong>: Esperamos que el público del juego original lo disfrute. Es nuestra intención, de hecho.</p>
<p>- Treasure es una empresa modesta, pero vuestra producción de juegos ha sido muy elevada esta generación. ¿Ha sido duro?</p>
<p><strong>MW</strong>: Es todo un reto para nosotros crear tantos títulos, pero pensamos que tener a tanta gente trabajando en una gran franquicia durante todo un año (como pasa en otras desarrolladoras), en lugar de un pequeño equipo, no es lo más adecuado. Nos gusta trabajar con grupos reducidos. Quizá lleve más tiempo, dos años o más, pero creemos que resultará en un juego de mucha más calidad.</p>
<p>- ¿Cómo decidís qué juego vais a hacer? Se trata del juego que el equipo quiere hacer, o en este caso, quizás Sega?</p>
<p><strong>MW</strong>: Hablando de la relación entre Sega y Treasure en GSH, empezamos a trabajar en GSH por nuestra cuenta, pero despues de un tiempo de desarrollo decidimos hablar con Sega. No fue petición de Sega el que empezaramos con GSH.</p>
<p>- ¿Aunque GSH sigue siendo un juego 2D, los juegos han cambiado mucho desde que se lanzó Gunstar Heroes. Me preguntaba si alguno de estos cambios ha influido en la manera en la que habeis hecho este juego.</p>
<p><strong>MW</strong>: En el Gunstar Heroes original el control consiste solo en disparar<sup>1</sup>. En este título hemos añadido puñetazo y patada, y el jugador puede combinar ambos ataques. También, el sistema de armas del original era una limitación, dado que el jugador tenía que recoger el arma y solo usar esa. En este juego puedes elegir qué arma usar durante la partida. En general, en GSH, el jugador tiene más libertad sobre cómo jugar. Al mismo tiempo es muy desafiante.</p>
<p>- Los fans de los juegos de acción y disparos tienden a ser los más hardcores del lugar, tanto en Japón como en Estados Unidos. Me preguntaba si eso os inspira u os preocupa.</p>
<p><strong>MW</strong>: Entendemos que los juegos de acción y disparos son los juegos más hardcores. Nos sentimos cómodos trabajando en estos géneros porque sabemos que a los jugadores hardcore les gusta. Al mismo tiempo nos gusta conseguir que nuevos jugadores puedan jugarlos y así sentir esa sensación. Esta es nuestra intención.</p>
<p>- Sobre eso, me preguntaba&#8230; si podrías comentar un poco el que Treasure tenga una filosofía tan diferente de la mayoría de compañías.</p>
<p><strong>MW</strong>: Muchas de ellas funcionan de &#8220;arriba a abajo&#8221;, por lo que los empleados deben acatar las reglas o la filosofía de la empresa. El concepto de Treasure se basa en dar libertad a los creadores para que hagan lo que quieran. No impongo reglas o restricciones, ni digo &#8220;teneis que hacer esto&#8221;. En ese caso, acabaríamos con la originalidad e individualidad del desarrollador. Eso afecta a los juegos.</p>
<p>- Gracias a esta filosofía la compañía tiene muchos fans y los juegos se han convertido en objetos de coleccionista. Alien Soldier ronda los 20,000 yen (casi $200), y Radiant Silvergun los 15,000 ($150). ¿Por qué pensais que los juegos acaban siendo tan buscados?</p>
<p><strong>MW</strong>: El hecho es que no se pusieron a la venta gran cantidad de ellos. Por eso en Akihabara son muy raros y por tanto más caros. No creemos que eso sea lo mejor, deberíamos publicar tantas unidades como nos fuera posible.</p>
<p>- ¿Es por eso por lo que estais trabajando en la versión Sega Ages de Alien Soldier y demás?</p>
<p><strong>MW</strong>: Se trata más de un servicio a los usuarios. Queremos que la gente que no tuvo oportunidad de jugar al original pueda hacerlo ahora.</p>
<p>- Entonces, ¿podríais hacer lo mismo con Radiant Silvergun?</p>
<p><strong>MW</strong>: Bueno, ahora no tenemos planes concretos, pero nos gustaría. De hecho, no se publicó en los Estados Unidos. Y quisimos vender el original alli.</p>
<p>- ¿Cual es el título del que estais más orgullosos?</p>
<p><strong>MW</strong>: No puedo escoger uno. Todos son importantes. GSH es muy importante para nosotros.</p>
<p>- Treasure ha trabajado con licencias como Tiny Toons y Hajime no Ippo. ¿Es difícil, o teneis libertad para hacer lo que querais con ellas?</p>
<p><strong>MW</strong>: Cuando se trata de licencias siempre acordamos con los propietarios que nos dejen hacer lo que queramos con el juego, así que el contrato está basado en este acuerdo. No hemos tenido problemas. De hecho, para Tiny Toons (que es un beat &#8216;em up), los responsables nos pidieron que no se pudiera dar puñetazos o atacar, pero luego <del>pasaron por el aro</del> aceptaron.</p>
<ol class="footnotes"><li id="footnote_0_246" class="footnote">La madre que te parió Masato. Y yo dejándome los cuernos en la Revisión para argumentar la de posibilidades que ofrece.</li></ol>]]></content:encoded>
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		<title>Top 25 Shmups of All Time</title>
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		<pubDate>Tue, 03 Jun 2008 11:06:33 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Green</dc:creator>
				<category><![CDATA[# Juegos]]></category>
		<category><![CDATA[# Treasure]]></category>
		<category><![CDATA[Gradius V]]></category>
		<category><![CDATA[Ikaruga]]></category>
		<category><![CDATA[Radiant Silvergun]]></category>

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			<content:encoded><![CDATA[<p><span id="more-244"></span>Se trata del &#8220;tradicional&#8221; pasatiempo de los foros de shmups.com (antipatias aparte, el mayor foro dedicado al género de la red), en su sexta edición anual. Si no he entendido mal, las votaciones las recopilan a lo largo de todo un año, así que los resultados se publican con un año de retraso, e incluyendo solo juegos aparecidos como máximo hasta el año anterior a la votación (2006 en este caso). Vamos, que el último top 10 por el que han votado estos locos es este:</p>
<p><strong>[01] Gradius V (PS2)<br />
[02] Ikaruga (ARC/DC/GC)<br />
[03] Dodonpachi Daioujou (ARC/PS2)</strong><br />
[04] Battle Garegga (ARC/SAT)<br />
[05] Dodonpachi (ARC/SAT/PS1)<br />
[06] ESPGaluda (ARC)<br />
[07] Armed Police Batrider (ARC)<br />
[08] Radiant Silvergun (ARC/SAT)<br />
[09] Mushihimesama (ARC/PS2)<br />
[10] Guwange (ARC)<br />
[--] <a href="http://shmups.system11.org/viewtopic.php?t=20406&#038;postdays=0&#038;postorder=asc&#038;start=0">Top 25</a></p>
<p><a href='http://www.sevenforce.net/wp-content/uploads/2008/06/grav.jpg'><img src="http://www.sevenforce.net/wp-content/uploads/2008/06/grav-150x105.jpg" alt="" title="" width="150" height="105" class="alignright size-thumbnail wp-image-245" /></a>Orfebrería Treasuriana™ con tres títulos en los diez primeros y dos franquicias propias. Controlando el cotarro junto a Cave (5) y Raizing (2): entre las tres copan el Top-10, aunque solo una acapara el oro y la plata (modo vacile ON). Por contra, Radiant Silvergun anda descolgándose año tras año.</p>
<p>Para la nueva votación estos son los <em>newcomers</em> de 2007:</p>
<blockquote><p>Death Smiles<br />
Every Extend Extra Extreme<br />
Jetpac Refueled<br />
Karous (DC release)<br />
Last Hope<br />
Mountain of Faith<br />
Muchi Muchi Pork<br />
Otomedius<br />
Raiden IV<br />
Shikigami no Shiro III (Xbox 360 and Wii releases)<br />
Shooting Love 2007 / Exzeal<br />
Söldner-X: Himmelsstürmer<br />
Space Giraffe<br />
Trigger Heart Exelica (DC release)</p></blockquote>
<p>Por supuesto esto está tremendamente sesgado desde que, como es lógico, sólo se puede votar por los juegos que has probado (por mencionar un único detalle), influyendo notablemente la dificultad o predisposición para acceder a ellos, y por tanto la puntuación otorgada. Jachondo, no obstante, ver qué sale de un &#8220;experimento&#8221; así, con más de 360 juegos votados y 89 participantes. ¿Haremos un Top-10 del catálogo de Treasure en el foro fantasma algún día?</p>
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		<title>El doblaje de Gunstar Super Heroes</title>
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		<pubDate>Mon, 22 Oct 2007 20:54:19 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Green</dc:creator>
				<category><![CDATA[# Treasure]]></category>
		<category><![CDATA[Gunstar Heroes]]></category>

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		<description><![CDATA[Todos los temores se hicieron realidad cuando en su día introduje en la consola -tembloroso- por primera vez, mi copia yanqui de la tan ansiada secuela de los Gunstars y empecé una partida. Si alguien no ha tenido oportunidad de probar la versión asiática de GSH, quizá no haya caido siquiera en la cuenta de [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><span id="more-50"></span>Todos los temores se hicieron realidad cuando en su día introduje en la consola -tembloroso- por primera vez, mi copia yanqui de la tan ansiada secuela de los Gunstars y empecé una partida. Si alguien no ha tenido oportunidad de probar la versión asiática de GSH, quizá no haya caido siquiera en la cuenta de que las &#8220;cuatro&#8221; voces que tiene el cartucho han sido reinterpretadas y dobladas para el mercado occidental.<br />
<img src='http://www.sevenforce.net/wp-content/uploads/2007/10/20071004.jpg' alt='' align="right"/><br />
Que por suerte o por desgracia la localización hoy día sea medio habitual, no quiere decir que deba ser obligatoria en según que casos. Y este es uno de ellos. No hay necesidad alguna de meter las zarpas en un cartucho que todo el diálogo hablado que ostenta es &#8220;<em>I am Green. Seven Force!</em>&#8221; y alguna que otra frase de autoafirmación más, modificando de paso todas las flipadas y sobreactuaciones japos que son las que parten la pana aquí. Es como doblar las voces de un KOF o Street Fighter, una masacre. Traducid los textos, sí. Pero dejadme las cuatro voces y media originales que tiene el juego si no sois capaces de igualarlas.</p>
<p>La ignorancia es la felicidad no obstante, y puede que conserves tu sentido del oido casi-intacto si juegas a la versión americana/europea pese a que los dobladores sean unos maricas. Sin embargo amigos, la realidad es esta:</p>
<blockquote><p align="center"><a href="javascript:lynkVideoPop(320,'1193085135');" class="lynkvp">Green USA</a> | <a href="javascript:lynkVideoPop(320,'1193083256');" class="lynkvp">Green JAP</a></p>
</blockquote>
<p>Por cierto, el vídeo USA es un superplay majete (hard mode, no-damage). Gracias a <strong>lechai</strong> y <strong>darkmaster</strong> respectivamente, los autores de los vídeos y el gameplay.</p>
]]></content:encoded>
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		<title>Maquetas interestelares</title>
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		<pubDate>Fri, 28 Sep 2007 13:18:23 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Green</dc:creator>
				<category><![CDATA[# Treasure]]></category>
		<category><![CDATA[Ikaruga]]></category>

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		<description><![CDATA[Buscando imágenes de Ikaruga tropecé hace tiempo con esta entrada en un blog &#8220;amarillo&#8221; (nótese el ingenioso doble sentido). Parece un foto-reportaje sobre un tal Wonder Festival (no se les cayeron los anillos bautizándolo) en su edición del 2006, y entre las figuritas y frikadas que podían verse por allí se encontraban estas monadas:





Son obra [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><span id="more-38"></span>Buscando imágenes de Ikaruga tropecé hace tiempo con <a href="http://www.mohorovicic.com/blog/archives/2006/02/20060221_1855_index.html">esta entrada</a> en un blog &#8220;amarillo&#8221; (nótese el ingenioso doble sentido). Parece un foto-reportaje sobre un tal <strong>Wonder Festival</strong> (no se les cayeron los anillos bautizándolo) en su edición del 2006, y entre las figuritas y frikadas que podían verse por allí se encontraban estas monadas:</p>
<p><img src='http://www.sevenforce.net/wp-content/uploads/2007/09/wf4.jpg' width="440" height="325" /></p>
<p><!--more--></p>
<p><img src='http://www.sevenforce.net/wp-content/uploads/2007/09/wf3.jpg' width="440" height="325" /></p>
<p><img src='http://www.sevenforce.net/wp-content/uploads/2007/09/wf2.jpg' width="440" height="325" /></p>
<p><img src='http://www.sevenforce.net/wp-content/uploads/2007/09/wf1.jpg' width="440" height="325" /></p>
<p>Son obra del -a partir de ahora- maestro <strong>Hiroshi Iseya</strong>, y no es por ser partidista, pero la <a href="http://members2.jcom.home.ne.jp/13bspec/ISEYA/ikaruga/ikaruga.html">Ikaruga</a> me parece la más lograda y compleja, aunque el <a href="http://members2.jcom.home.ne.jp/13bspec/ISEYA/r9aarrowhead/r9aarrowhead.html">R9</a> con su Force Pod incluido está de lujo también.</p>
<p>Las últimas imágenes del <a href="http://www.mohorovicic.com/blog/archives/2006/02/20060221_1855_index.html">Wonder Festival</a> quizá puedan interesar a más de uno, por cierto. Y si veis alguna maquetilla de estas por el rastro, avisadme.</p>
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